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ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣(ふぁいあーえむぶれむしんあんこくりゅうとひかりのつるぎ)とは ニンテンドーDS用に発売されたシミュレーションRPG。 同ジャンルのパイオニアとされるファイアーエムブレム初代作品のリメイク。 リメイクにあたって三すくみ、練成など新作タイトルのシステムを逆輸入し さらに兵種変更や敵の行動範囲を一括表示するシステムなどを搭載した。 難易度は6段階から選択し、特定難易度でしか登場しない章やキャラクターが存在する。 リメイクはスーパーファミコン版「紋章の謎」前半に収録された物に続いて二回目であり、 前回リメイクよりキャラクター等が原作に忠実な部分もあるが、それ以上に 基本システムに大きな変更が加えられており、攻略にあたって必要な戦術が異なる。 いくつかの新章と仲間が追加されているが、これらの出現条件として 味方ユニットが規定数以上戦死している事が条件とされており、 これらを目的として二桁以上に上る味方ユニットを意図的に殺害するという 異常なプレイスタイルがある意味常態化してしまうなど、 命の尊さをゲーム性に反映してきたFEシリーズとしては根幹に関わる変更点とも言える。 新要素や難易度に一切こだわらなければクリアその物は難しくないが、 一度は続編とセットでリメイクされているソフトでもあり、 本リメイクをプレイする意義を見出すためには いくらか不毛なジレンマを乗り越えなくてはならない。
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ファイアーエムブレム 紋章の謎 【ふぁいあーえむぶれむ もんしょうのなぞ】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 スーパーファミコン メディア 24Mbitロムカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 1994年1月21日 定価 9,500円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 通常データ3個+中断データ1個(バッテリーバックアップ) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール Wii 2006年12月26日/926Wiiポイント(税10%込) WiiU 2013年4月27日/943円(税10%込) New3DS 2016年6月22日/943円(税10%込) 書換 ニンテンドウパワー SFC 1997年9月30日/1,000円/F×6・B×4 判定 良作 ポイント 全面的に改訂され、さらに遊びやすくなった『暗黒竜と光の剣』がほぼ丸ごとついてくる太っ腹ぶり一部キャラの救われなさには賛否両論 ファイアーエムブレムシリーズ 概要 特徴・リメイク前からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 SRPGの地盤を固めた『ファイアーエムブレムシリーズ』(以下FE)の3作目。 初代『暗黒竜と光の剣』(以下FC版)のリメイク版となる「暗黒戦争編」とその続編にあたる「英雄戦争編」の二部構成になっている。 特徴・リメイク前からの変更点 ゲームバランスの再調整 ゲームシステムはFC版を元にしたうえで、各種計算式の変更やバランスの再調整など改良が加えられている。 ユニット・キャラクター関係 クラスチェンジ仕様が一部変更。 FC版ではクラスチェンジできなかったクラスのうち、アーマーナイトとハンターに上級職への道が開かれ、それらのユニットの使い勝手が増した。 またFC版においては、CC効果が基本的に「上級職の基本値より低い能力を補正する」のみだったのが、今作ではHP・幸運・武器レベルを除くパラメーターが必ず特定値を加算(*1)されるというものになり、CC前の成長が無駄になることがなくなった。 特定のキャラクター同士を近くに配置すると戦闘時のパラメータにプラス補正が加わる「支援効果システム」が本格的に導入された。 本シリーズは「戦場を舞台とする人間ドラマ」としての側面を持っているが、それを戦術面・プレイヤー心理面の両方から補強することに成功している。そして同様のシステムは後続作品にも連綿と進化しながら受け継がれている。 僧侶は女性専用のシスターに名称変更された。杖を使うことで経験値が入るようになり、育成に「敵から攻撃されて生存することで、敵を倒したのと同等の経験値を得られる」という無茶な方法をしなくてすむようになっている。 なお、これに伴い唯一の男性僧侶であったリフが登場しなくなり、余談の項にあるようにさんざんネタにされた。 FC版の「盗賊の鍵」が廃止され、盗賊は鍵なしで扉を開けたり跳ね橋を下ろせるようになった。敵の盗賊も扉を開けて移動する。 戦闘関係 騎兵・飛行ユニットが乗騎から降りて歩兵化できる「乗り降りシステム」を導入。 騎乗時は槍・歩兵時は剣といった風に、FC版とは違って環境に応じて武器や兵種を使い分けることが求められるようになった。 また、屋内マップでは強制的に歩兵となって移動力やステータスが下がるため、それを加味したユニットの育成や利用が必要となっている。 マムクートの竜への変身が、戦闘のたびに変身ではなく石を使用することで数ターン変身を維持するように変更。 ステータスの幸運が高いほど長いターンの維持がされやすくなる。また、ブレスが相手の防御力無視・魔法と同様の直間両用の射程となったことで、敵としてさらに厄介になった。 戦闘に入る前に敵味方のステータスが表示されるようになり、結果予測を立てるのが少し容易になった。 敵の能力値の上昇度が「全クラス一律」ではなくなり、クラスらしさが増した。 例えばスナイパーは技と速さが伸び、ジェネラルは特に守備力とHPの伸びが高いといった調子。 「追撃」の仕様変更。 攻速差が3以上の場合に発生するようになった。FC版のようにわずかな攻速差で思わぬ追撃を受けてしまうといった状況が減った反面、序盤の味方のSナイトやアーチャーが敵に追撃し辛くなっている(*2)。 「必殺回避率」の導入。 ステータスの幸運の値の分、敵の必殺率を相殺できるようになった。上述の支援効果でも相殺値が加算される。FC版では敵の必殺による事故が多発したが、本作はこれにより理不尽な要素が軽減された。 魔法防御が0固定ではなく、クラスによって差がある。また若干ながら成長するようにもなった。 味方を再行動させる能力を持つクラス「踊り子」が登場。強力なキャラを1ターンに2回行動させるという戦術が新たに可能となった。 アイテム関係 「輸送隊」システムの追加。 FC版に存在した施設「預かり所」に代わるアイテム保管庫で、マップではマルスのユニット特性のひとつとなっている。マルスと彼に隣接したキャラは輸送隊を使用してアイテムの出し入れができるようになった。 FC版の難点であった出撃準備画面でのアイテムの受け渡しや出し入れも可能になり、出撃前編成の利便性も改善。 さらに輸送隊には「戦死者が所持していたオーブを自動的に回収してくれる」「マルス以外のキャラがアイテム等を持ちきれない場合にストックしてくれる」と言う役割もあるので、全体的にアイテムの補給・配備が手軽に行えるようになった。 アイテムの仕様が一部変更された。 特に大きいのは「メリクルソード(FC版では「メリクル(レイピア)」)」。FC版ではマルス専用武器だったが、本作では他のキャラでも武器レベルさえ上がれば扱えるようになっている。 敵の盗賊に宝箱を開けられた場合でも、その盗賊を倒せば奪われたアイテムを取り返せるようになった(FC版では奪われたアイテムが消失してしまった)。 騎兵・アーマーが槍しか扱えなくなり、槍と剣の差別化が図られた。(FC版の槍は命中率が低い・重い・騎兵にしか扱えないなど剣のほぼ下位互換とも言える存在だった。) 特効武器の調整。 アーマーキラーの命中が80から100に上昇し、地形効果の高い拠点を守るアーマー相手にも外すことが少なくなった。 ナイトキラーがSナイトだけでなく上級職のパラディンにも特効するようになった。 ドラゴンキラーはドラゴンナイトに特効しなくなったが、攻撃力が6から10となり(特効だと30)、守備力の高いドラゴン相手に十分使える武器になった。 サンダーボルトは味方シューターがいなくなったため必殺率の高い武器に変更。魔法攻撃にも見えるが普通に物理属性である。 魔法書・杖は威力固定ではなく、装備者の「力」の値が影響するようになった。成長率0%だった力もきちんと成長するようになっている。 火の魔法は氷竜特効、氷の魔法は火竜特効になった。雷魔法は特効がない代わりに必殺率が少し高い。 ウォームの魔法は長射程・敵専用になった。 所持アイテム数の増加。 武器と道具に分かれ、それぞれ4つずつ計8個持てるようになった。魔法書は武器、杖は道具扱いになり、両方使える司祭のアイテム管理が楽になった。 闘技場の仕様変更。利用に掛け金が必要になり、武器の持ち込みが出来なくなった代わりにターン表示中にBボタンで降参することが可能になった。 降参した場合はペナルティとして掛け金が没収される。 敗死の危険性が若干緩和されたため、FC版よりも気軽に闘技場に通う事ができる。 その代わり、出場ユニットの能力によってこちらが弱い武器を強制されたり、敵が強い武器を持つようにもなった上、場合によっては竜族まで登場するようになったため、理不尽になった面もある。 評価点 2部構成の大ボリューム 本作はFC版のリメイクである「第1部・暗黒戦争編」と、その続編となる新ストーリー「第2部・英雄戦争編」の2本立て。 第1部・第2部ともに20章(+α)で構成されており、両方合わせて40章以上に及ぶ大ボリュームの一本である。 ゲーム開始時に、二部あるストーリーからどちらをプレイするか選択可能で、第1部を死亡者ゼロでクリアすれば、そのデータを引き継いで第2部を始めることが可能。 ただし能力などの引き継ぎは行われず、第2部の特殊エンディングの発生条件となっているのみ。 第1部は容量問題のせいで、FC版から25章のうち5章・加入する仲間ユニットは6人削除されている。各マップもイベントの統合や簡略化が行われているが、削除された部分はシナリオの根幹にはさほど関係無いものばかりのため、ストーリーを理解する分には全く問題は無くシリーズ初体験のプレイヤーでも大丈夫(*3)。 今作の本編にあたる第2部は、過去の仲間との対立や王家の紋章「ファイアーエムブレム」の謎が明かされる展開など、第1部のヒロイズム的な内容とは一線を画している。 そして直系の続編であるだけに、第1部に比べて前半部の難易度が高く、第1部かFC版のクリア経験者を対象としているような難易度設定がされている。 グラフィックの強化 ハードをスーパーファミコンに移したことでグラフィックが強化。 それが最もよく現れているのがキャラの顔グラフィック。美形キャラの数多い少女漫画的なタッチとなっており、これによりキャラクターへの感情移入度もより深められた。 また、ソフト容量の増加により、FC版では他キャラの使いまわしだった自軍キャラのグラフィックも全員個別のものになった。 以後シリーズはこの方向性を継承していき、美形キャラクターが増えたことで女性ファンも徐々に増えていった。 司祭の戦闘グラフィックは、ウェンデルやボアのような老司祭を基本ベースに作られているが、例外としてマリクは司祭になった際に専用のものが用意された。 戦闘アニメーションも大幅にクオリティアップした。 騎馬ユニットが走れば騎乗者が揺れる、ジェネラルが歩けば鎧が揺れる、と派手さはないが精密で丁寧な作りとなっている。その一方で必殺攻撃時や専用武器を装備したマルスの攻撃などはダイナミックなアクションで魅せてくれる。敵を一刀両断に斬り抜ける勇者の追撃必殺も必見。 ジュリアン、変身前のチキは2回連続で敵の攻撃を回避した時のみに特殊なアクションをするようになっている。 アニメ設定に「リアル」を選べるようになった。「○○の攻撃」や「必殺の一撃!!!」のナレーションが表示されなくなり、テンポが良くなる。 戦略・テンポ重視のプレイヤーのために、戦闘アニメそのものをOFFにすることも可能。 追加キャラクター 2部では、アリティアの新入り騎士であるライアン、ルーク、ロディ、セシルや、グルニアの王族であるユベロ、ユミナ、レナの弟子にあたるマリーシア、カチュアの友人のハンターであるウォレン、グラの王女シーマ、旅の踊り子フィーナ、ナバールを騙る剣士サムトー、マリクのライバルであるエルレーン、謎の仮面騎士であるシリウスが新たに加入。いずれも従来のキャラクターとのかかわりがあり、設定をより深いものとすることに成功している。 賛否両論点 第2部のストーリー 第2部のストーリーを要約すると、「暗黒戦争の終結を機に建国された「アカネイア神聖帝国」の皇帝に就いたマルスの戦友ハーディンが、その保護下にある「アリティア王国」の王子マルスにグルニア国の反乱の制圧を命令し、その中でマルス達を国ごと「反逆者」に仕立ててアリティア王国を侵略。国を追われたマルスが各地を転戦しつつ体制を整え、やがてアカネイア神聖帝国との全面戦争に突入する」というもの。 このアカネイアとの戦いを縦糸に、さらに竜人族「マムクート」の過去やタイトルの「ファイアーエムブレム」の逸話や各国の成り立ちといった重要設定、世界観の根幹を横糸にしながら、「暗黒戦争」に真の決着をつける事となる。 勧善懲悪な第1部とは違う、一筋縄ではいかない人間のしがらみを主軸にしたストーリーの完成度は非常に高く、評価するファンは今なお多い。その一方、新たに追加した設定のせいで後味の悪い展開をたどるキャラもいることに賛否がある。 一応シナリオライター自体は第1部のシナリオを書いた加賀昭三氏が引き続き担当しており、全くの別物と言えるほどに作風が変化したわけではない。 しかし群像劇型RPGのように特定のキャラに思い入れするのも本作の楽しみ方の一つであるため、前作で気に入ったキャラがプレイではどうしようもない悲劇の結末を迎えることになった当時のプレイヤーの悲しみは計り知れず、特にFC版からプレイしてきた層の批判は大きかったとも言われる。 開始早々、第1部で共に闘った仲間の半分近くが立場上敵として立ち塞がる展開が続く。 アカネイア兵の隊長となったジョルジュとアストリアは序盤にもかかわらず銀装備の上級職部下を多数従え、更に本人はパルティア・メリクルソードといった最強武器を携えているので普通に立ち向かっては容易く返り討ちにされてしまうため、基本的には近寄らず相手にしない・ひたすら逃げることが求められる。仮に本人を倒してしまうとその時点で死亡し、後に仲間にできなくなってしまう。幸いジョルジュたちは積極的に襲ってこないがアストリアたちは容赦なく襲いかかって来る(一応それまでの距離は長く取られているので逃げる気になっていればまず逃げきれるバランスだが)。 1部で仲間ユニットだったオレルアン騎士団のキャラは全員ハーディンに従い、仲間になるのはマルス達と戦うことに迷いのあるロシェだけ。残りのウルフ、ザガロ、ビラクはマルスを完全に敵視していて最後まで敵扱い。性能やキャラ的にもあまり使われなかった彼らだが、それでも元仲間を倒してしまうのはためらわれる。一応この4人の中ではロシェが一番優秀なのでプレイヤーに最も愛用された可能性が高く、1人だけしか入れられる枠が取れなかったとしたらそれをロシェに充てたのは無難な判断ではあるが。(*4) アリティアの聖騎士アランは第2部にて「病を患っている」という設定が追加され、第1部におけるジェイガンと同様の「初期ステータスは高いが成長率は低い序盤限定のお助けキャラ」という残念な立ち位置になってしまった(*5)。しかも第1部と違って死に際の台詞以外は一言も喋らなくなってしまった。そしてエンディングでは……。(*6) 一方で第1部で彼と二者択一だったサムソンは、第2部ではグラ国の王女シーマとのヒロイズムなやりとり、そしてエンディングでは更に親密になったことを匂わしており、扱いの差が酷い。能力値も(HP以外は)最初から上級職とは思えないほど高く、成長率もまずまず。更にはシーマと相互支援効果もあるため、オグマ・ナバールに次ぐ3人目の勇者として十分に活用できる。 もっとも第1部では仲間になっても今更感のある能力の二人だっただけに、厳しい難易度の第2部序盤でジェイガンポジションを与えられたアランはジェイガン以上に十分に活躍できるようになったとも言える。 そして新たな皇帝ハーディン、アカネイア王族唯一の生き残りのニーナ王女、アカネイアのボア司祭の3人が絡んだストーリーは非常に重い。 + その詳細。以下ネタバレ 暗黒地竜メディウス打倒後、ニーナ王女はアカネイア王家の血筋を絶やさないようにするため、またアカネイア王国を復興させて政情を安定させるために結婚する必要があった。いわゆる「政略結婚」である。 ニーナは想い人であったグルニア王国の将軍カミュとの婚姻を望んていたが、すでにカミュはマルスとの戦いで戦死していたためそれはかなわぬ夢(*7)。 アカネイア復興とカミュへの想いとの板挟みで苦しみ猶予を求めるニーナであったが、側近である司祭ボア達が強く食い下がったため、彼女は望まぬながらも結婚せざるを得ない状況になった。 結婚相手の候補は、暗黒戦争終結の第一功労者であるマルスか、彼女を長い間ドルーア帝国から匿い続けたオレルアン王弟ハーディン。 マルスにはシーダという幼馴染兼婚約者がいることをニーナは知っていたため、(*8)ハーディンを選んだ。しかし、これがすでに悲劇の始まりだった。 元よりハーディンはニーナに想いを寄せていたため喜んで結婚を承諾したが、それからまもなく彼は、ニーナが抱くカミュへの未練に気づいてしまう。 望まれない愛ゆえに、部屋にこもり酒浸りになるなど精神的に追い詰められていった。 そんな彼の元に死んだはずの闇の司祭ガーネフが商人に化けて現れ、ハーディンに闇のオーブを手渡してしまう。それによって衰弱していたハーディンの心はたちまち黒く塗りつぶされてしまい、暴君と化したのである。 それによって「心の弱さ」という弱点を克服したハーディンは、皮肉にも「暴君としてなら」賞賛されるであろう優れた政治的手腕を発揮してしまった(*9)。 彼は決して無能などではなかった。ただ、心が弱すぎたのだ。 こうした経緯により、表ボスであるハーディンには「悲劇の英雄」としての同情の声も多く、逆にハーディンをそのようにさせたニーナやボアが、泥沼戦争の元凶として挙げられる事も多い。 同時に、ハーディン自身も女性関係だけで国王の責務を果たさなかったことなどへの批判も存在する。(新・紋章の謎では作中でも批判される描写が追加されている) とは言え元凶としてハーディン・ニーナ・ボアのいずれを挙げたとしても、それで片付くほど単純な問題ではない。 少し脇道にそれるが、現実の中世でも、政治力の保持を目的とした政略結婚は普通に行われていた。つまり王位継承権のある女性が他国の王族又は貴族の男性と結婚し、軍事力や財力によって政情の安定を図るのは珍しい話ではなく、そこに個人の恋愛感情を挟む余地はなかった。 これは貴族制を描写する舞台で古くから扱われる、家名と恋愛の板ばさみとなる普遍的なテーマである。 実際、後にリリースされた『風花雪月』では、これに類似した血統至上主義や政略結婚の話が多く見受けられ、これを経験したユーザーからはニーナに同情する声も上がっている。 この観点から見れば、「強引に結婚させなければ本作の悲劇は起こらなかった」とされるボアも、戦乱で滅亡寸前のアカネイア再興のために政略結婚を押し進めたのは臣下としてそこまで間違った判断とは言い切れない。 アカネイアの血が絶えれば後継者争いで更なる内乱が必然である以上、続けざまに起こる戦乱で苦しみ続ける民草を司祭として見過ごせないとも言えるし、本編でアカネイア王国の腐敗貴族達がろくでもない存在である事が示されている事から、目前に迫る権力闘争の回避が急務であったとも言える。 無論、カミュへの未練を隠すよう諭した事は明らかにハーディンを利用する目的であったが、少なくとも自身の権力のためではなかった事、結果的に失敗だったとはいえ配慮があった事は覗える。 ニーナに関しても「結婚した以上は夫であるハーディンを愛するべきだった」と言われることもあるが別にハーディンを嫌っている訳でもなく、皆殺しにされた王族唯一の生き残り(*10)という事情だけで再興の旗印となり、戦争の爪痕も癒えぬまま半ば諦観で政略結婚に応じざるを得なかった事、結婚までの流れは戦争後わずか数か月で行われており彼女に気持ちの整理をする暇がなかった事、そもそもハーディンとニーナには親子ほどの年齢差があることなど、こちらも単純に割り切れる問題ではない。 作中でガトーがマルスに 「人間の心とは、そう簡単なものではない」 と諭しているとおり、到底、単純な理屈で片付くような問題ではないのだ。 順に紐解く場合、第二部の悲劇の主たる要因は腐敗し権力に阿る貴族達による所も大きい。 救国の戦士であるマルスらとアリティアすらも高慢に見下す貴族が登場しており、後述するようにアカネイア聖王国自体が醜悪な成立過程を持つ国家だった事さえも判明するため、その腐りきった土壌ゆえに破綻は必然だったと考える事もできる。 特にその貴族ラングは登場こそ第二部序盤の敵だが、実は第一部でもアカネイアからドルーアに寝返って私腹を肥やしていたとされる大貴族で、アカネイア滅亡の元凶の1人である なおこうした元凶の考察において、しばしば忘れられがちであるが、悲劇の直接的な原因はガーネフの暗躍である事も忘れてはならない。(*11) ハーディンも、ニーナも、ボアも、腐敗した貴族でさえも、よしんば彼らが事態を乗り切ったところで「悲劇の回避」はまず不可能であっただろう。 こうした第2部の重い展開に合わせるためか、第1部に及ぶ設定の中に追記されたものもまたかなり多い。 + 設定追加部分 ネタバレ注意 アカネイア王国 FC版においては単にメディウスに滅ぼされるだけの完全な被害国であったが、今作では様々な設定が付加された事でこの大陸の戦乱の元凶と評されるほどのドス黒い国家だったことが判明した。 王国の初代皇帝・アドラは元々は盗賊であり、ラーマン神殿に眠っていた封印の盾と3種の神器(メリクルソード・パルティア・グラディウス)を盗み、封印の盾に嵌っていたオーブを売った金で兵を整え、3種の神器による圧倒的な武力で各地の都市国家を制圧して国家としたのがアカネイアの建国の経緯である(オーブが外された盾はそのまま紋章 ファイアーエムブレムとして使われた。(*12))。 ラーマン神殿の報復を恐れたのかどうかは不明だが、大陸でひっそりと暮らし、時には人間達を助けていた竜族の生き残りをマムクートと呼んで異形の化け物として軽蔑、迫害するように仕向けたのもアドラだった。メディウスが後にドルーアを建国しアカネイアや人間達を攻撃する様になったのはこれが原因である。 つまり、本作の戦乱である「暗黒戦争」はメディウスの人間達への復讐……アカネイア王国への因果応報でもあり、彼等を完全悪、人間側を正義と断ずる事が出来なくなっている。 100年前にメディウスが人間を滅ぼそうとした際に立ち向かった英雄カルタスがアルテミスと結ばれた事と、そのカルタスの関与によってアリティア・オレルアン・マケドニア・グルニアが建国されたという設定も追加された。 オレルアンとハーディンの設定 ハーディンは旧作ではただのオレルアン騎士団隊長に過ぎず(*13)、前回の戦いでニーナ姫を助けて戦ってたとはいえ、彼がなぜ主要王家に婿入りできたのか疑問に持つプレイヤーも多かった。 そこで、本作にあたって「ハーディンはオレルアン王の弟である」という設定が追加された。 また、オレルアンもカルタスの弟マーロンの一族が統治しており、傍系とは言えアカネイア王家に連なる一族であるという設定になった。 グルニア カルタスが騎士団長時代に彼を助けていた勇将オードウィンが、強力な騎士団を結成し周辺部族をまとめ上げて国家として立ち上げた。 しかしカルタスは、「統治していた旧ドルーア地方を放棄させる」「アリティアに援助したり従属国マケドニアを建国する」などのようにオードウィンを牽制したりグルニア国力を削ぐ政策を行っていた。これが反アカネイアの感情を持たせる原因となっていた。 マケドニア 旧ドルーア帝国の支配地域で人間は奴隷として過酷な労働に従事させられており、それに反発した若者・アイオテを筆頭とした反乱軍が応戦。ドルーア崩壊後、グルニア牽制を目論んだカルタスの手助けによって国家へと昇格された。 こういった経緯からアカネイアはマケドニアに対して横柄な態度を取っている。それがアカネイアに過剰なまでに従順だった父を殺害してでもドルーアと手を結ぶと言う暴挙をミシェイルに起こさせる原因となった。 第2部でのミネルバの発言などからガーネフに操られていると思われがちだが、ミシェイルの場合は完全に自身の野心だけが行動の理由だった。 また、ミネルバは軍人としては有能であるものの、為政者としての能力は低いことを示唆するストーリー展開になっている。 カミュ 第1部で死亡したと思われていたが、実は記憶をなくして『FE外伝』の舞台であるバレンシア大陸に流れ着いていた。瀕死だったところを聖女ティータに拾われ、献身的な看病によって一命を取り留める。その後リゲル皇帝ルドルフにより「ジーク」という名前を与えられる。 最終的には記憶を取り戻し、アルムと協力しバレンシアの動乱を終結させた。 その後、アカネイアでグルニアの反乱が起きた事を知り、顔を仮面で隠して「シリウス」と名乗り、アカネイアへ舞い戻り、オグマらと合流し、マルス達とも共に戦う事となる。 最終章では洗脳されたニーナを説得した。一連の戦いが終結した後は「カミュなど知らぬ」と言って去っていった。 なお、この時点でカミュには既にティータという、かけがえのない大切な人がいる。故に、アルテミスとアンリよろしく、どうあがいてもニーナの想いは成就しないのだ。 カミュ自身は何もしてないのに、ニーナがカミュの事を忘れられなかったことが遠因で戦争になっていた事を知ったカミュの心境やいかに……。 ほとんど余談に近いが、ガーネフの持つ闇魔法マフーは第1部では「ガトーからマフーを盗み出した」とされているのだが、第2部では「嫉妬に狂った彼がガトーから闇のオーブを盗み出し、それを元にしてマフーを作り上げた」ことになっており、矛盾している。 第1部でこの説明をしているのはガトー自身なので「知られたくないことをごまかしつつ端折った」とすれば別に矛盾はないが。 以上の内容だが、本作の中核を手掛け生みの親とされる加賀昭三氏は箱田真紀氏(*14)との対談で「説明しないことで想像を喚起したかった。なので続編の制作は複雑な思いがある」旨を語っている。つまり、これらは「追加設定」ではなく「開示された裏設定」という側面が大きい。 これらのように、本作の作風の変化は一部の面で暗く、重く、賛否の分かれる面はあれど、その後に加賀氏がシナリオを担当した『聖戦』も鬱展開で大きく話題性を集め多数のファンを生み出し、また氏が制作から抜けた以降も『烈火』、『蒼炎』、『風花雪月』といった重い要素をベースにした作品が好評を得ており、これらの要素もまたシリーズの人気を高めた魅力の一つであることは間違いない。 また、黒幕が以前打倒したガーネフやメディウスである点も賛否が分かれている。 もちろん、新キャラが黒幕ならいいというわけでもないだろうが、せっかくなら未知の敵と戦いたかったという意見も見られた。 ゲームバランス面 各種ステータスの最大値は一律20(最大HPのみ52)で、中盤以降手に入る星のオーブ及びその欠片を持たせて育成を行えば容易にカンストが狙えるため、育成を徹底的に行うとユニットの個性が薄くなる、ヌルゲー化するといった問題が生じる。 ただし、逆に言えば成長率が低めの「使えない」キャラであっても、愛を注いでやればエースになれるということでもある。また、どちらも重要アイテムなので恩恵にあずかれる期間は限定されている他、出撃人数や敵の配置の考慮もあるので「誰でも簡単に」最強キャラになれる訳ではない。 また、今作の終盤の敵は自軍(竜に変身した状態のマムクートを除く)の守備力を無視する竜がメインになり、その他の敵もHPと守備が最大値でも3発耐えられない攻撃力を持っており、たとえ全キャラの能力値を軒並みカンストさせても決して油断は出来ない布陣になっている。 敵のステータスは一部を除いて幸運が「--」になっているが、このせいか幸運が低いほど発生しやすいデビル系武器のデメリットが発生せず、マムクートの変身ターンが無制限になっている。反面回避率(必殺回避含む)に関しては0扱いとなっており、メリットのみではない。 騎兵ユニットの乗り降り。屋外なら任意に行えるが、室内戦(最終章含む)では強制的に下馬して歩兵になってしまう。 歩兵になると持ち味の移動力やステータスが下がり使いにくくなる。ホースメン→ハンターはもろもろの関係でまだしも、(槍を使用する騎兵)→ナイトは使用武器が剣になる関係で剣専門職の歩兵である傭兵(→勇者)に比べると移動力で1劣るなど使い勝手が悪い。 ただし、騎兵系は野外マップではその高い移動力を活かした活躍が可能だし、室内でも槍が扱えるアーマーナイト系の価値上昇といった、「環境に応じて兵種を使い分ける」という形でのバランス取りはSLGとしてはさほど間違ってはいない。事実、FC版は騎兵キャラは移動力と武器の使い分けが可能で優位であるのに対し、アーマーナイトはCC不可、勇者にしても攻撃力が最大の武器(*15)が(使用に危険の伴う「デビルソード」を除けば)「ぎんのつるぎ」で攻撃力不足でラスボス戦に参加できなかったため、それぞれの使い分けが求められるように調整されているのは評価すべき点でもあるだろう。 また、この使用武器が変わることを逆手に取った使い方もできる(威力では劣っても剣の方が軽く、攻速が素早くなって2回攻撃できるようになることがある)。その観点からすると下馬することで下位職のハンターに戻るだけというホースメンの方が不遇と言えるだろう。 性能面はもちろんだが、下馬した途端に槍が使えず今まで使ってもなかった剣しか使えないというのも不自然で納得し辛い。 「馬上槍だから」と解釈するにも、槍歩兵系は普通に同じ槍を使うのでやはり腑に落ちない。せめて性能面でカバーする要素があれば良かったのだが…。 第2部を主体にシステムやバランス調整がされているため、第1部でしわ寄せを受けたものも存在する。 第1部ではあまり出てこなかったマムクート。前述の通り性能が強化されており、第2部ではずっと変身した状態の竜系ユニットが大量に登場する(*16)。守備が売りのアーマーナイト系は守備力無視のブレスになすすべがなく、FC版で装備できたドラゴンキラーも装備不可になり相性が致命的に悪くなった。 敵の上級職が下級職10レベル分の成長上積みをしているため、味方上級職のパラメーターが敵のそれよりも低い事が多い。特にHPが低くなっており運用に不安が残る。 特にFC版ではハンターの上級職として扱われていなかったホースメンがあおりを喰らっている。そもそも敵ホースメン(とその下級職であるハンター)の成長率は極端に低く設定されているのに、その基準にすら追いついていない。味方としては上級職扱いであることが災いし、下級職扱いのハンターであるカシムと比べてレベルアップの機会が少ないという大ハンデを負う。「上級職の割にパラメータが下級職並み」「成長機会が少ない」「重要パラメータである力と速さの成長率もカシムの方が上」という三重苦はとてもカバーできるものではない。 シューターに至っては、仕様が「硬くて遅い間接攻撃ユニット」から「超遠距離固定砲台(範囲3~10マス、移動不可)」に変更されている。ついでに守備も大幅に低下。この関係でFC版の味方シューター2人が丸ごと削除。 杖使いは下級職の男性僧侶が削除された関係で、上級職であるはずの司祭が序盤から出てきて杖の使用だけを担当している。能力的にはそれほど高くないが、HPはそこらの下級職に比べればかなり高いので倒すのに手間がかかる。第1部でも第2部でも序盤の敵は下級職のみで構成されていたが、第1部では回復係はほとんどいない。 下級職の杖使いにはシスターもいるが、第2部で敵シスターが特殊なギミックを担当している関係でこうなったとも考えられる。 「序盤で一気に追い詰められる」というストーリーの都合もあるが、第2部の難易度曲線はいびつである。 2章からいきなり上級職のドラゴンナイトが登場する等、序盤から強いユニットを多く配する勢力との戦いが連続する。序盤は弱点こそはっきりしているものの、初見で対策をとるのは結構難しい。さらに孤立している仲間ユニットを助けたり、並行する作業が多かったり、迫り来る強力な増援や小隊から逃れるため進軍を急がなければならない局面が多い。初期配置からしてシビアであり、高難易度かつ変則的な攻略を求められるマップが前半に多い。 高レベルかつ高能力値のキャラが序盤から加入する、クラスチェンジアイテムが最序盤から手に入る、闘技場も序盤の3章と5章に登場するなど、早急にエースユニットを作成する事が推奨されている。 しかし、主力キャラが仲間に加わり、さらに強力なアイテムが揃い始める中盤に入るとだいぶ楽になり、そこで主力をきっちり育てれば充分クリア可能。 これは開発スタッフが第1部もしくはFC版の経験者をメイン対象に据えて難易度調整を行っていたためと思われる。そのため通常攻略する上で不自然な稼ぎ行為を行う余地はないがその必要性も無く、ツボを押さえた攻略を心がければきちんとクリアは可能である。 問題点 線形合同法(*17)による乱数が使用されているため、高い確率と低い確率が交互に出る箇所が多い。これがさまざまな問題を引き起こす。 必殺の一撃の発生が数値以上に高い。数値上は20%であっても乱数の拾い方が10→90→20→80などと極端に偏っていると、2回に1回は必殺が出る(必殺率50%)ことになってしまう。 命中率もあてにならない。数値上77%程度でも約9割当たる(ソース)。逆に言うと回避する確率は数値よりも低い。 これらが複合して「やっつけ負け」のリスクが上がっている。「予期していなかった必殺で倒しまくる」→「そのせいで空いた部分に次から次へと敵兵が突っ込んでくる」→「敵の攻撃を全然回避できずダメージが累積して死ぬ」→「経験値をムダに独占された挙句に死なれて経験値がパー」→「相対的に他のキャラに経験値が与えられない」という最悪の結果に繋がりやすい。 FC版のレベルアップ時の能力上昇パターンが限られるという問題は解消されたが、今度は乱数のブレが大きすぎて成長が偏るという別の問題ができてしまった。 レベルアップすると「力→技→速さ→幸運→守備→魔防→HP→武器レベル」の順でパラメータがアップするかどうかの判定になるのだが、必殺の一撃で敵を倒してレベルアップした場合、力が上がらない→技が上がる→速さが上がらない…と順に判定される事が多く、結果として「技+幸運+武器レベルの3点セットで上昇」することが多い(*18)。頭文字を取って「わこぶ」というスラングが使われているほど。それだけ多くのプレイヤーに印象を残した問題でもある。これらのパラメーターは力や速さに比べて効果が地味。技や幸運は命中率などを上げるパラメータだが影響は薄い。武器レベルは値に応じて使用できる武器が増えるのだが、これがカンストしていないと使えないのは「アゲインの杖」だけで、次点の「ボルガノンの書」でさえ14、アカネイア王家に伝わる最強の3武器「パルティア」「メリクルソード」「グラディウス」に至ってはたったの12で使えることから、武器レベルが上がっても残念感が強い。なぜ問題とされるかこれで分かるだろう(*19)。「わこぶばかり成長→基本能力が伸びず戦闘が必殺頼み→必殺でレベルアップしてまたわこぶ」という負のスパイラルにも陥りやすい。そんなこんなで本来ならば嬉しい要素であるはずの必殺の一撃や技ステータスの上昇が迷惑要素になることも多い。逆に言えば、 必殺が発生しにくい乱数には、力・素早さ・守備・HPが上昇しやすい乱数がセットになっている箇所が乱数表に多い ということでもある。次章で成長吟味すべく経験値90台に調整しようとしている時に予期せぬ必殺が出て「予定ご破算&わこぶ」で実質2レベルの損なんてのもお約束。 騎乗することにより能力値にプラス補正がかかるクラスの場合、補正がかかった状態でも能力値を最大の20までしか上げられない。よって降りた状態では補正値分だけ下げられた状態になってしまう。 パラディンの力を例にとると騎乗で補正値+2の状態になっている。この状態でレベルアップしても20までしか上げられないため、降りると18になってしまう。ナイトの状態で力を20まで上げれば乗り降りに関わりなく20となる。 ラストは下馬状態で戦うことになるため最大値近くになるとレベルアップ前は下馬しておいた方がいいという面倒なことになってしまう。 マムクートは竜石を使用して変身するとHPが2倍になるが、変身状態でレベルアップして最大HPが1上がって奇数になり、その状態でマムクートに戻ると最大HPが半減し端数切り捨てになる。つまり上がったはずの最大HPが元に戻ってしまう。あまり成長しないバヌトゥはともかく、成長株のチキはこの影響をもろに受けてしまう。 HPを成長させるには変身中に2度続けてレベルアップし、最大HPを2成長させなければならない。しかしチキのHP成長率は80%と万全ではないため、場合によっては3回、4回とレベルアップさせる必要が出てきてしまう。 マムクートの状態で「てんしのころも」を使うと最大HPが7上がり、変身すると14も上がる。これで一応HP不足は解消できるが、逆に強力すぎてバランスが壊れがちになる。 戦闘アニメをOFFにすると戦闘時の情報が極端に少なくなる。 特にレベルアップしたときは「レベルアップ!」と表示されるだけで上昇したステータスをその場で確認できないのは非常に不便。 アニメOFF機能は、公式ガイドブックのインタビューによると、「シミュレーションゲームとして、一手一手の戦略を楽しむ」人向けの機能と言うことだが、細かな部分への配慮が甘いのが残念である。 バグ・不具合が多い。細かいものからゲームバランスをぶっ壊すバグ、ハマリまで大小様々。 ただし、意図せず出てしまうバグはそう多くなく、後発出荷版で改善されているものもある。また、「拾った能力上昇アイテムが何度も使えるようになる」という裏技として利用されるプレイヤー側に有利に働くバグもある。 前述の通り、第1部ではFCから削られたキャラが存在する。 FC版から削られた仲間ユニットは、リフ、ダロス、ロジャー、ジェイク、ベック、ガトーの6人。ガトーのみはストーリーで重要な役目があるためNPCとして登場しているが、それ以外のキャラの削除には「ストーリーでの役割がなく削除しても影響がない」「クラスの削除・仕様変更があるにもかかわらず専用のグラフィックやアニメーションを用意してやらなければならない」「容量不足のせいで、彼らを入れてしまうとセーブデータを3つどころか2つ確保するのも難しくなる」といった内部事情があったため。リフとダロスは旧作の取説で「主要な登場人物(*20)」の項に載せられていたのだが……。 しかし、その割に専用グラフィックやアニメーションどころか、1人だけ上級職が同じ名前の実質別クラスというキャラ(マリク)もいたため、えこひいきに感じる人もいた。 また、ロジャーに関しては、アーマーナイト(つまり特殊クラスではない)であり、登場マップが削られたりしていないにもかかわらず、汎用敵Aナイトに置き換わってしまっている。ファミコン版での説得がノーヒント+無理矢理感があった関係もあるのだろうが。 サブストーリー「ハーディンに銀の剣を届ける」が削除され、序盤から銀の剣を使えなくなった。(*21) 第1部に登場していても、前述のオレルアン騎士団など、第2部では仲間にならなかったり、そもそも登場すらしないキャラクターが少なからず存在する。 この影響で、第2部では味方に斧使いが一人もいなくなってしまった。後続作品と違い「(剣槍斧の)3すくみ」システムやCCがまだ無いので弊害は小さくなっているが……。 付け加えて、本作では安価でアーマー系に特効のある「ハンマー」も削除されてしまった。 かわりに「ぎんのおの」という強力な斧が追加されているが、1部では1つしか手に入らないのに対し、2部では使用可能なユニットがいないにもかかわらず大量に入手できる。これをくれる人は高値で売れると言ってくるため、設計からして明らかな売却用アイテムになっている。 だが、予備知識がないとこちらの使い手がいないことを認識できないため気が付けば「使い手が現れるのを待っていたら現れずアイテム欄を圧迫したままに終わった」という例も散見された。 まだ影響は小さいが、2部では屋内で槍を唯一使える(ひいては最強の槍「グラディウス」を使える)クラスのアーマー系が2人しか出てこないので選択の幅が非常に狭くなっている。 FC版から引き続き登場するキャラにも調整が入っているが、全体的にやや弱体化。 マルスはFC版では強力な専用武器が複数(*22)存在することから、クラスチェンジができなくても強ユニットとして重宝されていた。 しかし本作ではメリクルが専用武器でなくなったうえにレベルアップボーナスも削除。ファルシオンも特殊能力がなくなり、素早さ成長がヘタれると追撃ができなくなるほど重くなった。そのうえクラスチェンジができない点はそのままであるため、結果的に弱体化の憂き目にあっている。(*23) アリティア騎士団のアベル・カイン・ドーガはHP成長率が落とされ、終盤まで頼る事がFC版に比べて難しくなった。中でも成長パターンが優秀だったカインは設定変更のあおりを受け、重要なパラメータが成長しにくくなり使い勝手がアベルと逆転してしまった。 設定ミスか、戦士マジのHP成長率が10%と致命的なものになった。 FC版では100%だったため、おそらく0を一つ付け忘れたミスと思われる。ただし、マジ自身が元々主戦力にするほど強くなかったため、気にしなかった人が多いのが不幸中の幸いか。 オレルアン騎士団隊長であったハーディンは、第2部での悲劇に見舞われることになったせいか幸運の成長率が大幅に低くなっている。それに対して急成長を遂げたのが部下のロシェ。HP成長率がアベルやカインよりも上になったため育てれば後半でも頼りになる。 上級職の基本能力値が落とされており、最初から上級職で仲間になるキャラはFC版のような即戦力にしづらくなっている。ジョルジュやアストリアなどはストーリーの立ち位置に不釣り合いなスペック。成長率へのテコ入れも特にない。 盗賊は武器レベル成長率が0%で強力な剣を扱えない設定だったが、きちんと成長するようになった。ただし初期値が低く成長率もあまり高くない。 シスター(僧侶)はFC版に比べれば成長するようにはなったものの、やはり魔道士キャラに比べると成長率が低い。それどころか司祭にクラスチェンジしてもHPが18までしか底上げされないため弱体化している(*24)。ただし第2部のシスターはそれなりに成長し、成長率補正アイテムもあるので戦力にしようと思えば可能。 前作『外伝』で搭載されていたフリーマップは存在しないため、後半からユニットを育成するには工夫がいる。 特にペガサス3姉妹の三女「エスト」は、成長率こそ高いものの1部2部ともに低レベルかつ後半で参入するため育てるのは大変。 第2部では成長率補正アイテムとして星のかけらが12種類あるが、このうち「星のカプコーン」の成長率補正効果が機能していない(*25)。 あまり意識して上げる必要のない武器レベルはともかく、他のかけらで代用しにくいHPの成長が残念なことになっている(*26)。 戦闘グラフィック関連 前述した司祭の新グラフィックが、マリクにしか適用されていない。第2部に魔道士としてマリクとほぼ同年齢のエルレーンや、更に若いユベロ(一応13歳だが顔グラはそれよりも幼く見える)まで登場する。当然彼らもマリク同様条件さえ満たせば司祭になれるのだが、彼らは普通に敵やウェンデルのようなノーマルスタイルな司祭になってしまう。 勿論「フードのついた典型的な司祭のローブを着ているというだけでジジイとは限らない」のだろうが、たいていの人は司祭といえば上記2人やガーネフが代表例であのスタイルからジジイを連想してしまう。特に幼いユベロはそのギャップが大きすぎる。第2部主体に考えられているにもかかわらず配慮の足らなさが窺える。 また、FC版では女性魔導士の「リンダ」も同様の司祭姿になってしまう問題があったが、SFC版では新規に追加された女性用司祭姿になる。一応改善と言えるが、クラスチェンジ前の金髪からレナやマリアのような赤髪になってしまうという新たな問題が出てきてしまった。容量の都合か女性は全員この姿になってしまい、リンダ以外も全員が赤髪になる。(*27) 一方で敵専用ユニットとして既存クラスの色違いである「蛮族」「バーサーカー」「ダークマージ」などが追加されているが、元となったクラスとの差がほぼなく、違いがあまり感じられない。 終章は3マップをセーブなし(中断は可能)で攻略する必要があり、途中でゲームオーバーやリセットを行うと、1マップ目からやり直しとなってしまう。また、無敗クリアを目指す場合は、4人の決められたキャラクターを1マップ目から連れていく必要がある。そのうちの二人は屋内なので本来の力を発揮できないなど、制約が多い。 ストーリーの観点で配慮が足りない部分も見られる。 + ネタバレ・通称「グラの大虐殺」 第2部終盤の17章「グラの落日」で登場するグラの王女シーマ(ジェネラル)を仲間に入れる条件は「グラ兵を1人も殺さない」こと。このマップの敵はアカネイア兵とグラ兵に分かれており、アカネイア兵は時期相応の強さだがグラ兵は終盤なのにまるで弱く、こちらへの戦意もない。そのグラ兵を1人も殺さずシーマのもとにたどり着き、マルスで会話すると、本来ならば過去の怨恨があるはずで(*28)戦いの中で敵ではあってもそんな彼らを一人も殺さず過去の過ちも水に流すマルスの寛大さにシーマ王女は感服して降伏する。更に去ろうとするサムソンをシーマが引き止め、その心中を悟ったサムソンはどこまでもシーマを守ることを決意する……と、ここまでは感動的なのだが、このときグラ兵たちは(システム上では)敵のままなので、シーマとサムソンを含む味方は彼らに攻撃できてしまうのだ。 グラ兵はザコ同然とはいえ、本作のシステム上、経験値は強いアカネイア兵同様にくれる。よってレベル1で加入したシーマを育てるため、事もあろうかシーマがグラ兵を殺し回るという凶行を行わせるプレイヤーが続出。これにはファンの間でグラの大虐殺という俗称が与えられている。 シーマは貴重なアーマー戦力(屋内で槍が使える者が味方ではアーマーナイト・ジェネラルしかおらず、特に2部ではここまでドーガのみ)なので、虐殺がもたらす経験値の美味しさという誘惑には勝てなかった者が多い。「シーマ王女を慕う兵たちが自らその身をささげた」「見た目は殺しているように見えるが、実は某ナメック星人よろしく融合合体した」などと勝手に都合よく解釈しようとしたプレイヤーもいたようだが、いずれにしてもシーマ王女は「私のために戦ってくれたあの者たちをどうして捨てられるものか!」(章の開始時)「貴様ら よくも我が民を!」(普通に戦いを仕掛けた時)などと言っているので、どの口が言っているのかとネタにされることに。 後の作品のような同盟軍といった概念が無かったにせよ、せめて「シーマ王女が仲間になると同時にグラ兵をマップからイベント扱いで離脱or消滅させる」ぐらいの措置は取れなかったものだろうか? 後のリメイクでは、シーマとサムソンはグラ兵を攻撃できなくなった。また他の面々ならグラ兵を攻撃できるが、経験値システムが変わった関係で得られる経験値が少なくなった上に、それでもやってしまうとシーマとサムソンが再び敵に戻る(二度と仲間にはできない)という手の込んだ罠まで施された。 「シーマが仲間になると同時にグラ兵はそのまま撤退・降伏した扱いとして消える」というようなシステムにせず、あえて殺す選択を残した上で罠を仕掛けているのは、ゲームだからといって相変わらず命を軽んじるプレイヤーへの罰なのだろうか⋯。とはいえ、シーマのいる建物付近にセーブポイントが追加されているので、知らずに引っ掛かったとしてもやり直しが効くようにはなっている。 総評 ハードをSFCに移したことから、主にシステム、グラフィックが大きく進化。 第1作の時点で基礎は固まっていたが、2作目『外伝』が意欲的な改革を行ったのに対し、本作は第1作のシステムをより洗練してクオリティを高めたことが評価された。 乱数の偏りや、作風の変化などには賛否が寄せられたが、『ファイアーエムブレム』シリーズを誰もが知るSRPGの代表格に押し上げた一作といえる。 その後の展開 本作発売当時は、OVAやドラマCD、4コマアンソロジー本にコミカライズとFEのメディアミックス展開が最盛期であった時代であった。ここからも多くのファンを取り込むことに成功している。 ただしOVAはナバールが仲間になり、ハーディンの部隊と合流……という、ゲームで言えば第1部序盤の半ばで打ち切りとなっている。「ユーザーの反響次第で続編を作る可能性はある」との事だったが、結局期待していた程の売り上げは出せなかったようだ。 ちなみにOVAでのマルスの声は緑川光氏が担当しているのだが、これは一般的なオーディションではなく「ファンからの人気投票」という異例の試みによって決められたという。また、ナバールの声は子安武人氏が演じているが、これはファイアーエムブレムシリーズの大ファンだった子安氏が、直接働きかけた結果である。 このキャストは『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』にマルスが参戦した際にも引き継がれた。スマブラシリーズのマルスのデザイン・モーションはFC~SFC版がベースとなっている。ナバールに関しても、ソーシャルゲーム「ファイアーエムブレムヒーローズ」において、引き続き子安氏が声を担当している。 ちなみにOVAの脚本を担当していたのは、『スクライド』や『機動戦士ガンダム00』シリーズなどで後に有名になる黒田洋介氏。当時はアニメ脚本家としてはほとんど新人であったが、ゲームシナリオの経験もあったための起用だろう。その縁もあり後年のある作品のファンブックで、彼が緑川光氏を紹介したところでもマルスを挙げている。 2000年にエンターブレインより小説版が販売されている。 出番の差こそあれど全キャラクターが登場し、また『外伝』『聖戦の系譜』の要素も随所に盛り込まれている。 第1巻である『暗黒竜と光の剣』は本作がベースとなっており、リフやロジャーといった本作で削除されたキャラクターは登場しない。 Wiiのバーチャルコンソールでは、サービス開始最初期の2006年12月26日に、FEシリーズでは初めて配信が開始された。 また、WiiUでも、2013年のファミコン生誕30周年記念の『Wii Uバーチャルコンソール体験キャンペーン』として『バルーンファイト』『MOTHER2』と共に第2弾として本作の配信が予定された。2013年4月27日より配信されている。 2020年9月23日に『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』で配信された。 『ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣』に対応した本作のリメイクとして、DSで『ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~』が2010年7月に発売された。 詳細については当該記事にて。 余談 FEシリーズは発売延期が多いことで有名なのだが、中でも本作は延期が多かった。 外伝同様、クレジットは前年のまま年を越して持ち越すハメになった。 CMはゆったりした「FEのテーマ」に乗せて、本の押し絵からマルス達が飛び出し裕木の周りに登場するという合成映像。 前作までの声楽隊によるインパクトのあるCMとは正反対の、ほのぼのした感じの演出で印象に残っている方も多いのではないだろうか。 なお、CMには女優の裕木奈江を起用。起用に関しては、当の本人がとある雑誌でFEシリーズのファンであることを雑誌で語っていたことが縁となった。 + 『紋章の謎』のCM 人気作であったが故に攻略本も多数発売された。 中でも小学館の公式ガイドブックに至っては、基本的な攻略情報を掲載した通常版に加え、「初心者の方にはお勧めしません」と警告した上でさらなる詳細なデータを記した「任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム紋章の謎PROFESSIONAL」も発売された。 内部データの開示や、バグ技も駆使したマニアックな攻略といった実用面もさることながら、スタッフインタビューに著名人のコラムやしりあがり寿による妙ちくりんな年表といった副読本としての要素も充実。読みごたえのある1冊になっている。 同書で明かされた没要素には『ファイアーエムブレム 外伝』より登場しており、『聖戦の系譜』以降のFEシリーズに欠かせない存在となった「ファルコンナイト」やパラディンの上位互換クラス「ナイトロード」などのクラスが見られる。実際「ダークナイト」などの没クラスは製品版にも存在している。よってファルコンナイトが登場していないのはアカネイア大陸関係の作品のみになってしまったが、リメイク版でようやく追加されることとなった。やはりこの事を踏まえての事だろう。 また、敵のパラメータに「善悪」が考案されていた。「よく似たゲームが他にあったので途中でなくなりました」とのこと。実際第2部にはプレイヤーの善悪観念を問うてくるギミックが随所に垣間見える。 グラフィックやシステムなど多数の変化により、味わい深いネタ要素も多い。 僧侶リフは先述の通りリストラされてしまったのだが、オリジナル版でリフが加入した村を訪ねると村人から傷薬がもらえるように変更されたため、リフがきずぐすりになったと大いにネタにされることになってしまった。 FC版において、リフの使うライブの杖は本当に傷薬相当の10Pしか回復できなかったので何とも切ない。 FC版では凛凛しい顔だったキャラも第二部において「バカ兄貴」としての側面が強められたマチスは間抜け顔に、詐欺師の設定が加えられたカシムは他人を騙しやすい気弱な顔になっている。インタビューによると、FC版でのユーザーの反応をもとにしているとのこと。 逆に、FC版でのグラ使いまわしが改善されたりイケメンになったことでもネタ化した者がいる。某ゲイ漫画のキャラに似ているという理由で「オレルアンのいい男」と揶揄されるようになってしまったビラク、『ジャングルの王者ターちゃん』似の顔から美形化したオグマ、説明書のイラストから「出っ歯」と揶揄されていたがイケメン化したアベルなど。 揃って登場するのに同じ顔・色で見分けがつかなかったトムスとミシェランも差別化が図られ、とてもアーマーナイトとは思えないほど凛凛しい顔になった。初期値が低いミシェランよりもトムスの方が成長するというのは相変わらず。 第2部の敵のセリフなどにも、突っ込みどころ満載だったり、色々と特徴的なネタも多い。 ボスのシューター・トラース「方位445…撃て!!!」(※東西南北どこから攻撃を仕掛けても同じ台詞。またシューターは反撃不能な上にステータスが低いため、シューターが攻撃するまでにこちらが移動範囲ギリギリからにじり寄っている場合が多い) 序盤の悪役・ラング「(命乞いのセリフを長々と垂れ流した揚句)と・・・ゆだんさせといて・・・ばかめ・・・死ね!!!」(システム上不意打ちやそれに類するスキルが存在しないので、こちらから攻めている場合は結局普通に攻撃することになる。よってほとんど無意味なのが余計に哀愁を漂わせる。) ボス盗賊・ダール「盗賊のうわまえをはねるたぁなんてヤツらだ・・・お前たちゃ人間じゃねえ!」→「人殺しー」(※断末魔。『新』では章間のナレーションにしかなかった句読点がこれを含めた各セリフについた) ビラク「そうだよロシェ」(これ自体はなんてことの無いセリフだが、発言者の2次設定などの事情が合わさり、ネタと化してしまった) ステータス関連ではビラクは初期レベル1で成長率も低いダメキャラだったのだが、仲間にならない2部では同僚のロシェと同じパラディンレベル8なのに守備力で2上回り下剋上を果たしている。敵に回るとこの成長、こいつ闇属性か……。 成長率が低く、初期メンバーのゴードンを適当にクラスチェンジさせるまで育てるとあっさり追い抜かれる、「大陸一の弓使い」ことジョルジュ。また、そのゴードンも2部では「アリティア一の弓使い」という名声を得たのに弟のライアンの成長が目覚ましくあっさり下剋上を許したりする。 「だが、ジュルジュよ」(※親友であるはずのアストリアに名前を間違えられるジョルジュ。『新』でも残っている) 第二部の終盤にて、撃破した途端に瞬時にターバンを頭にかぶった顔グラ(第一部の使い回し)に変化して散り際のセリフを言うハーディン皇帝(こちらはさすがに『新』では改められた)。 2部でのステータスギャップでネタにされるのが女騎士ミディアの強さで、捕らわれの身ながらなんとパラディンのレベル16というだけでなく上がりにくい守備力でさえアーマー顔負けととても女性とは思えないほどの屈強な凄まじき力を持って登場する。 この強さは4話前にようやく加入する恋人のアストリア(勇者)を完全に凌駕するもので、一応アストリアは加入時レベル5なので、そこから成長させればなんとか面目は保てる強さにはなるのだが大抵彼の加入時には傭兵・勇者枠はオグマとナバールが怒涛の成長力で最強クラスになりブイブイ言わせている頃なので戦力で考えればアストリアに無理に出番を与える必要がなくあるいは上記の怨恨からメリクルだけ没収して敢えて飼い殺しにするプレイヤーがいてもおかしくなく、そのまま放置され足元にも及ばない力を持った恋人と対面することとなるケースも少なくない。 知っての通り恋人のアストリアは序盤から敵として立ち塞がりメリクルを振り回して襲ってきたようにハーディンに対して忠実な立場で仕え続け弱い者ばかりいじめるだけで富や名声が安泰な立場という美味しい環境でぬくぬくとしてきたのに対して、ミディアはそのハーディンが強大な力を持つと知りながら敢えて高貴な身分を捨ててクーデターを起こしたほどなので、これほどまで逞しくなるのは頷けるし、この時期としても充分すぎる強さで加入してくれるのは結構なことだが強すぎて可愛げがないと否定的にとらえる者もいる。 エンディングでアストリアは「最近になってようやく妻を迎えた」と語られるがそれがミディアとは言われておらず、片やミディアは「アカネイア自由騎士団に参加」とだけ言われ結婚に言及されていないことから、この二人は結ばれなかった可能性が高い(*29)。ストーリーの観点では祖国や主君に対して相反することをしたため、お互いの心が離れてしまうのも納得だが、このステータスから「アストリアが尻に敷かれるのを恐がって別れた」とか「強くなり過ぎたミディアからすれば頼りなくなって愛想尽かされた」など、いろいろネタにされている。 ……等、まあシュールなものも多く、今でもファンの間で愛され続けている。 第二部のとある章にて、「マスターソード」と言う武器を持った「バーサーカー」という敵専用の兵種の敵ユニットが一人だけいる。 武器の名前もさることながら、当のバーサーカーの本作でのグラフィックは「金髪に緑の服を着た勇者」と言う内容。明らかに別の任天堂のゲームの主人公を意識したデザインである。 さらに言うと、バーサーカーという兵種そのものは本作が初登場だがこの名無しのユニットだけの専用兵種となっている。姿形はオリジナルを意識した勇者のそれなのはいいとして、なぜバーサーカー(狂戦士)などと名付けたのか? まともに戦うと強いのだが、間接攻撃能力を持たず魔法に弱いので、大抵は一度も剣を振るう事なく倒される。 後発作品においてはバーサーカーは『トラキア776』で敵専用の兵種として復活し使用武器は斧に変更され、続く『封印の剣』以降は味方キャラクターでもこの兵種に就くユニットが現れ、その後はほぼシリーズ常連の兵種の1つに数えられるようになった。海賊の上級職であったりなどちゃんと狂戦士のイメージを付けられている。 一方のマスターソードに関しては、その後は『トラキア776』で1度だけ復活した以降はリメイクの『新・紋章の謎』を除き登場しなくなっている。やはり『ゼルダの伝説シリーズ』との混同を避けるためだろうか? リメイク版の『新・紋章の謎』ではバーサーカーと言う兵種自体は存在するが、原作でのマスターソード所持バーサーカーは単なるソードマスターに差し替えられた。 第2部「紋章の謎」ではアランとサムソンの「メトロイドコンビ」が組めるようになった。 しかし、アランの能力が上記の通りで終盤では使えたものではないため、どうしてもこのコンビの活躍が見たいならアランには大量のドーピングが必要。
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ファイアーエムブレム 暁の女神 【ふぁいあーえむぶれむ あかつきのめがみ】 ジャンル ロールプレイングシミュレーション 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 Wii 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 2007年2月22日 定価 6,800円(税5%込) 判定 なし ポイント 『蒼炎の軌跡』の完結編シナリオ重視の結果、育成や編成の自由度が低め序盤、終盤は高評価ながら、中盤のシナリオは強引・ご都合主義的 ファイアーエムブレムシリーズ ファイアーエムブレム 暁の女神 概要 新要素・変更点 評価点 ゲーム性 ストーリー キャラクター グラフィック、演出 賛否両論点 問題点 シナリオ・キャラクター ゲームバランス その他の問題点 総評 余談 海外版の追加要素 概要 ファイアーエムブレムシリーズの第10作目で、2005年4月20日、GC専用ソフトとして発売された『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』(以下前作)の続編。 前作の3年後の世界を舞台としており、前作の主要な登場キャラはほぼ全員引き続き再登場する。 全四部構成の壮大なボリュームを誇り、部・章ごとに主人公や視点人物が頻繁に変わり、群像劇的に物語が描かれる点が特徴である。 新要素・変更点 高低差 他のSRPGでは用いられていることが多い定番の要素だが、FEシリーズでは初導入。高い位置と低い位置のユニットが戦闘する際、攻撃力や命中率に高い位置のユニットが有利な補正がかかる。 高低差の補正は、基本的に「段差」という進入可能だが待機は不可能な地形1マスを挟んだ場所で発生する。また騎馬ユニットは段差を登り降りすることができない。 最上級職 従来の下級職→上級職の流れに加えて、上級職ユニットが「マスタークラウン」というアイテムを使用することにより、さらに「最上級職」にクラスチェンジできるようになった。また一部のユニットはイベントで最上級職になる。 マスタークラウンは非売品で入手できる個数は限られている(*1)。 もっとも2部以降に登場するユニットは基本的に初期状態で上級職なので、「最上級職が追加された」というよりは、「1部のユニット用に下級職が用意された」という方が実情に近い。 ちなみに本作のクラス名は「剣士(ブレイド)」「槍騎将(グローリーナイト)」など、いずれも日本語にカタカナの読み仮名が振られた形式に統一されている。 魔法の3すくみ 炎・風・雷をまとめて理魔法とし、「理→光→闇→理」GBA版と同じ3すくみが復活。前作の「炎→風→雷→炎」と合わせて2種類の魔法3すくみが共存する仕様となった。 新武器「弩」 新たな武器として「弩(ボウガン)」が登場。弓と同じく飛行特効を持ち、狙撃手・勇士系統のクラスが裝備できる。いずれも1-2射程で武器威力がそのまま攻撃力になる(力が影響しない)という特徴を持つ。 ラグズの仕様 前作ではラグズは化身ゲージが満タンになると自動で化身していたが、本作では化身ゲージが満タン時にコマンドで「化身」を選ぶことで好きなタイミングで化身することが出来るようになった。 また化身時にコマンドで能動的に化身を解除することも可能になった。ただしこの場合、化身ゲージは0に戻ってしまう。 スキル 前作ではユニットのスキルキャパシティに空きを作りたい場合は習得しているスキルを忘れる(削除する)必要があったが、本作ではスキルを忘れると「~の書」というアイテムに変換され、再び書を使うことで再習得できるようになった。 これによりマップによってスキル構成を変えたり、他のユニットの初期スキルを自由に付け替えることが可能になった。 またユニットが初期状態で所持しているスキル(体当たりなどの汎用スキルを除く)はキャパシティが消費されないようになった。ただし一度書に戻して再習得するとキャパシティが消費されるようになる。 支援 今作ではすべてのユニット同士の組み合わせで支援を組むことが可能になった。 GBA~前作と異なり、支援を組めるのは1ユニットにつき1人相手のみ。また支援はいつでも解消して組み直せる。 また自由に付けられる支援とは別に「絆支援」として、肉親や関係が深いユニット同士に最初から付いている固有の支援も存在する。こちらは『トラキア』以前の支援システムに近い形である。 錬成 武器の錬成には「ポイント」が必要になった。ポイントを溜めるには該当の武器種を売り買いする必要がある。 前作との連動 前作『蒼炎の軌跡』のクリアデータがあるGCのメモリーカードをWiiに挿すことで連動が可能。『蒼炎』でユニットが育っている場合、そのユニットが『暁』で登場する際に初期ステータスが強化されるなどの特典がある。 その他 特効の倍率が前作の2倍から従来の3倍に戻った。 兵種ごとの必殺補正が復活した。クラスチェンジすると「必殺+○○」というスキルを習得する形。 鳥翼族のラグズは再移動が可能になった。 マップ上でユニットのHPゲージを表示できるようになった。 杖を武器扱いで裝備できるようになった。ただし威力は一律ゼロ。 評価点 ゲーム性 序盤~中盤は比較的整ったバランスになっている。 特に第2部はいずれも出撃ユニットが固定されており、バランスブレイカーと言えるほど強力なユニットもいないため、どの章も力押しではなく戦術性が試される構成になっている。 中でも防衛マップである第2部終章は新要素である高低差も利用した戦略性の高さが評価されており、シチュエーションやBGMも相まって本作屈指の人気を誇っている(*2)。 他には第4部終章Area3は、ボスもザコ敵もシナリオ上の設定通りの強さであり、その非常に高いステータスから威厳と緊張感を演出することに成功している。 武器の3すくみはバランスが取れている。 前作では槍を持った騎兵や重装歩兵が非常に多く「斧優遇剣不遇」だったが、今作では剣の威力を高く是正され、剣騎兵や斧重装歩兵などが豊富に登場するのでバランスがよくなった。 短所が埋められて死角がなくなり、強力になった兵種が存在。 射程1~2である弩(価格は少し高いが)の登場により近接攻撃不可という最大の弱点を克服した弓兵(スナイパー)や、従来の弱点であった速さ・魔防の成長率が大幅に補強された重歩兵(アーマーナイト)、弓による特効がなくなった竜騎士(ドラゴンナイト)などがあげられる。 ディスクメディアだと感じさせない、快適なゲームテンポ ロード時間はほとんど無く、レベルアップ時のステータスアップ、経験値取得と言った細かい部分もボタンでスキップ可能となり、全体的なゲームテンポは前作から向上した。 また2周目以降は戦闘アニメをオフ(マップ上でのアニメも行わない)に設定できるようになり、戦闘が一瞬で終わるため更にテンポが良くなる。 従来通り操作性重視のインターフェース 操作はすべて既存のシリーズと同じくボタンで行う。モーションセンサーやポインティングなどWii独特の操作を強いられることは一切無い。 コントローラーはWiiリモコン横持ちの他、クラシックコントローラーやゲームキューブコントローラにも対応している。 ストーリー 前作で未回収だった伏線はほぼすべて回収している。 毀誉褒貶著しいシナリオではあるが、個別の見せ場自体は決して過去作に劣らない。 第1部では、FEの王道とも言える国家再興が描かれる。 デインの義賊に過ぎなかった主人公たちが、旧臣たちとの出会いなどを経て徐々に勢力を拡大していく様子が、収容所襲撃・ミカヤ奇襲などの劇的な場面を交えて描かれる。 一方で、ミカヤ達の参謀でありながら卑劣な手段を使おうとするイズカとの対立など、単純な善悪の関係にとどまらない構造が描かれている。 また、敵大将は民を虐げてきた卑劣漢だが、一方で部下から絶大な信頼を寄せられる程軍人としての優れた気概を持っており、なかなか憎めない相手となっている。 第2部では、前作を単純な大団円では済まさない、クリミア王国の内紛が描かれる。 少ない話数ながら、前作では陰に隠れがちだったエリンシア女王の芯の強さや、身をもって彼女を支える臣下の忠義をはっきりと感じられる。 また、敵大将は野心こそ秘めているが、単なる奸臣ではなく国を思っている面もある。そして従来は保護の対象であることが多かった自国民に刃を向けられることもあるなど、敵の描写も単純ではない。第1部同様、同じ国家・陣営内での権力争いや反乱がテーマになっていると言える。 第3部前半では、前作からの重要なテーマであるベオクとラグズの対立が国家間戦争という規模で描かれており、その中で章ごとにプレイヤーの視点が変わるという群像劇のような演出を採用している。 第3部後半~第4部は、前述の「血の契約」や裁きによってストーリーが大味なものになってしまっているが、終章は隠されたテリウス大陸史が明かされていったり、強力な敵と味方がぶつかり合うなどの見所が存在する。 これらのことから、第1部、第2部は前作「蒼炎」に匹敵する高評価を得ていると言える。 キャラクター 前作で加入したユニットは、一部を除いてほぼ全員が加入。また、前作ではヒロインの一人でありながらNPCだったサナキや、彼女の親衛隊長であるシグルーンも新たに加入するようになったなど、豪華な設計となっている。後述するようにバランスにこそ問題があるものの、カイネギスやティバーン、ネサラ、クルトナーガなど、各国の国王も最終的には味方ユニットとして同行する。すべての国の国主が同時に仲間になるのは、シリーズを通しても本作のみとなっている。 前作で死んだはずなのに何故か再登場したオリヴァーも再登場。 もともと脇役なのに専用曲があるなどなぜか優遇されているキャラだが、プレイヤーからもネタキャラとして一定の人気があり、更に条件を満たすと仲間に加入する(*3)という二重のサプライズで一部のファンを喜ばせた。 グラフィック、演出 グラフィックのクオリティ向上 特に戦闘シーンのアニメパターンが非常に多彩になり、躍動感溢れるアクションを見せてくれる。キャラの固有グラフィックも大きく増えた。 今作は美術スタッフが全スタッフの半分を占めていることやWii登場初期の作品ということでWiiの性能を見せるということもあり、グラフィックに重点を置いた作りになっている。 デジタルフロンティア制作によるアニメーションムービーも更にクオリティが高くなっている。 ムービーの量は『蒼炎の軌跡』のおよそ倍に増加。特に2部終章のムービーはシチュエーションも相まって評価が高い。 評価の高い音楽 前作はBGMの音量が小さいこともあり印象に残りにくかったが、本作は前作のオーケストラ風の曲調を引き継ぎながらGBA時代を髣髴とさせる印象深い旋律を奏でる楽曲が多くなり、全体的に評価が高い。 特に本作のメインテーマ的な存在であり人気も高い「絆永久に」は『大乱闘スマッシュブラザーズX』に「アイクのテーマ」という曲名で採用された。 賛否両論点 ストーリー・演出重視のゲームデザイン 今作は全4部構成であり、部ごと(場合によっては同じ部の中でも章ごと)に主人公やメインとなる部隊、出撃メンバーが大きく異なる。 従来のシリーズでも『外伝』のように複数の隊を同時進行で操作したり、『烈火の剣』のように部ごとに主人公が変わるという試みはなされていたが、本作はそれらを混ぜ合わせたような形式になっている。 具体的には、第1部はミカヤをリーダーとする「暁の団」の面々を操作する。 一方、第2部は全5章のうち一章毎に出撃メンバーが大きく異なり、かつ固定。 第3部では前作の主人公であるアイクをリーダーとする「グレイル傭兵団」をメインに進めていくが、章によってはミカヤ隊や他の隊を操作することになる。 そして第4部では結集したすべてのユニットを3つの隊に振り分け(一部ユニットは配属が固定)て別々にマップを攻略。その後、再び合流し終章突入メンバーを選ぶというのが大まかな流れ。 ストーリーの展開によりマップごとに出撃できるユニットが大きく入れ替わり、強制出撃枠や死亡するとゲームオーバーになるユニットの数も多いため、編成や育成の自由度は過去作に比べて低め。 その他、ストーリー上の展開や演出がそのままマップやユニットの能力に反映されている点が多い。 ラグズ王族など「設定上強い」ユニットは実際の能力も高く、軍隊を引き連れて戦うマップではNPCとして同盟軍(黄色ユニット)が大量に登場し、足手まといではなくちゃんと戦力として戦ってくれる等。 クリア条件も「2人を指定位置に進軍させる」「所定人数の撃破」など斬新なものが追加されている。 後述するようにゲームバランスを崩す一因にもなっているが、良くも悪くもこれまでのシリーズにはない新たな表現を試みていると言える。 支援の仕様変更 前述の通りすべてのユニットと支援を組めるようになったので戦略上の自由度は広がった。 だがその代償として、戦場で隣接した際に「会話」コマンドを選ぶことで発生する支援会話の内容が、会話とすら言えないような簡単なコメント(基本的に相手によらず内容はテンプレート)の応答のみに大きく簡略化されてしまった。 これは支援の組み合わせが膨大になったがゆえの措置だとスタッフも公式サイトのQ A(BACKGROUND)で弁明している(*4)。 拠点成長の仕様変更 前作同様、マップをクリアすると得られるボーナスEXPを拠点でユニットに与えて育成できるが、本作ではボーナスEXPでレベルを上げると必ずパラメーターが3つだけ上がるという仕様になった。成長率が高かろうが低かろうが、一部分のパラメータがカンストしてようがしてまいが、一律で3つ上がるように設定されている。 しかし本作のユニットは平均して1回のレベルアップで3~5つ分パラメータが上がる位の成長率であるため、拠点でレベルを上げると普通にマップでレベルを上げるよりも損になりやすい。これにより、拠点で成長吟味するかマップで普通に育てるかという選択肢が生まれた。 またこの仕様を逆手に取り、既に複数のステータスがカンストしてしまったユニットを拠点成長させればカンストしていないステータスを確実に3つ伸ばせる、という活用法もある。 指揮システム 『トラキア776』以来久しぶりに復活した「指揮システム」だが、今作の仕様は、指揮官ユニットの指揮レベルの星の数(最大数5)だけ味方全員の命中回避が+5%されるというもの。指揮官ユニットはシナリオ展開に合わせてマップごとに固定であり、『トラキア』とは異なり指揮官でないキャラの星の数には意味が無い。 基本的にマップ自体の難易度が高い面ほど味方の指揮官の指揮レベルは低く、逆に敵の指揮レベルは高いという傾向がある。つまり、面の難易度をマイルドに調整するのではなく、むしろ極端にする役割を果たしている。 特に1部のリーダーであるミカヤは指揮レベルが0のため、ゲームに不慣れな序盤から全体的に不利な戦いを強いられることになる。 隠しアイテム これまでのシリーズでは基本的に砂漠だけだった「特定の場所で待機するとアイテムが手に入る」発掘要素だが、本作ではほとんどのマップで存在する。 どこにアイテムが埋まっているかは基本的にノーヒント(*5)であり、該当するマスに待機しても入手できるかは運次第であるため、虱潰しに調べようとすると多大な手間がかかる。 問題点 シナリオ・キャラクター 強引な中盤のストーリー 上記のように今作はストーリーに重点を置いており、1部~2部は評価が高いのだが、逆に3部から4部にかけての展開の強引さは批判されることが多い。 特にやり玉に上がるのが、第3部後半で登場するサインしただけで国民の命を根こそぎ奪う事すら可能な呪いをかける「血の誓約」や、第4部で文字通りの「神」が降臨し、それまでの流れをリセットする「裁き」を行うといったご都合主義的展開(*6)。 特に「血の誓約」は散々第3部で登場人物を苦しめたにもかかわらず、上記の裁きが起きた後の第4部ではまるで思い出したかのように軽く触れられるだけ。 第4部は世界が特殊な状態になっているものの誓約の効力自体は残っており、誓約を結ばせた人物も敵側について生き残っているため、言うまでも無くすぐにでも発動されておかしくない状態である。しかし作中ではそのあたりが完全にスルー(*7)。 ただし終章になると、前作からの伏線の回収に終始されており、盛り上がりにも長ける。こちらは1~2部ほどではないが、一定の評価を得ている。 不遇気味な新キャラクター 主人公であるミカヤは、第1部では主人公らしく存在感を発揮しているが、第3部では王に命じられるまま望まない戦いを指揮する受け身な態度になってしまう。さらに第4部では、イベント中は殆どの間別のキャラに憑依された状態となり、ミカヤ自身の出番は相槌を打つ程度しかなくなってしまうため見せ場に乏しい。 単に不遇というだけでなく、行動自体にもややおかし面が目立つ。3部終盤でミカヤは前述の血の誓約の事を知り、デインのために戦う覚悟をはっきりと定める。しかし直後のマップクリア後、サザが相手に人質に取られるとあっさり攻撃をやめるように指示してしまう。そこで敵将が現れて会話が始まるのだが、降伏を命じられるときっぱりと断り、話し合いを求められても無言で返し、戦から手を引けば見逃すという提案にも「どんなことがあろうと立ちふさがり続ける」と返すなど、サザがまだ人質に取られている状況とは思えないやり取りを行う。 言動が一貫していないように見えるが、サザを助けるためにその場は咄嗟に攻撃をやめさせたものの、戦いをやめてしまえばデインの人々が犠牲になってしまうため、どちらも助けたいミカヤとしては他に対応の仕方がなかったとも言える(*8)。 後述のように支援会話システムが実質的に削除されたことや、ストーリー上での出番の少なさも相まって、今作初登場のキャラのバックボーンの描写が薄い。 暁の団の面々は公式ホームページのバックグラウンド、その他はファイアーエムブレム大全で語られている。また、後述のように海外版ではフォローがなされている模様。 ゲームバランス 強力すぎる救済ユニットが多い 第1部と第4部で加入する救済ユニットの中に、「漆黒の騎士」やラグズ王族など、強力すぎるユニットがいる。 普通のラグズは、化身ゲージと呼ばれるパラメータを上昇させることで化身状態になり、戦闘が可能になるという特性を持つ。しかし、ラグズ王族は「王者」という常時化身が可能で人状態に戻ることがないという反則級の固有スキルを所持しているため、通常のラグズと使い勝手が大きく変わってくる。もっともラグズはいずれも間接攻撃ができず、いずれも何らかの被特効を持つなど弱点が皆無というわけではない。 そのため、これらのユニットが加入する第1部終盤と第4部は、ほかの部分と比べて簡単すぎるという意見が見られた。 強すぎる最上級職と奥義 本作では、ベオクは上級職が更にクラスチェンジした「最上級職」になると強制的に「奥義」を習得する。 ラグズ王族は全員習得しており、それ以外の一般のラグズは一定のレベルに達した状態で「悟りの符号」というアイテムを使用することで習得する。 奥義の発動率は全体的に高い上に、効果の大半は「通常の3~5倍のダメージ+追加効果を与える」となっている。しかし大抵は3倍ダメージの時点で敵は倒れてしまうため追加効果の殆どが形骸化してしまっており、要するにどれも「発動すると相手は死ぬ」というなんとも大味なバランスになっている。 ただしHP回復効果がある「天空」「太陽」「陽光」あたりは数少ない追加効果の恩恵が受けられる性能であるため、奥義の中では一段階高い評価を受けている。 後半は敵将も奥義を取得しているため、奥義を含めた相手のスキルを封印するスキル『見切り』『能力勝負』がないと少々きびしい。 終盤になるにつれて大味になるマップ構成 今作では総じて敵の火力が低めで、終盤では恒例と化していた高威力である銀系統の武器や強力な魔法を装備した敵が非常に少ない。一方で敵の数自体は増援を含めてかなり多い。 さらに、こちらも終盤のお約束である遠距離魔法や状態異常杖を持った敵も少数なため、搦め手による戦術が少なく、特に4部~終章はシンプルな地形に大量の敵が物量で押しつぶしてくるというマップが多い。 対して自軍は、固いユニットを最上級職まで育てると、雑兵からの攻撃はかすり傷程度しか食らわなくなるまでパラメーターがインフレする。攻撃面も前述の奥義や必殺・スキルによりほぼ1戦闘で敵を倒せるほどまで強くなる。 以上を考慮すると、終盤になるにつれて細かい戦略性よりも「強いユニットを突っ込ませて敵を殲滅する」のが最も単純でお手軽な攻略法として通用してしまう大味なバランスになってしまっている。 また今作はHP回復アイテムが豊富で、今作は全体的に敵も味方もHPが低め(上級で40くらい)なのだが、最も低価格な「傷薬」ですら20回復で8回も使用可能と性能が高い。 ゆえに回復役の杖ユニットを無理に出撃させなくても、敵陣の真っ只中でひたすら薬を使い続けることで回復が間に合ってしまうことも多く、単騎無双の推奨に拍車をかけている。 またスキルの着脱が自由になったことも、「2軍や1.5軍のユニットからスキルを剥がし、少数の主力を特化して強化」という無双戦術の追い風になっている。 その他の問題点 マニアックモードの雑な調整 前作のマニアックモードは非常に練り込まれた作りになっていて大好評であったが、今作のマニアックは敵能力値の単純な上昇の他、「マップ属性の廃止」、「3すくみ廃止」、「敵行動範囲表示の廃止」、「取得経験値の減少(ボーナスEXも含む、ボーナスEXの消費量増加)」と、既存のシステムを削除・弱体化させただけに留まっている。 難易度的にも、一部のマップが非常に難しいものの、全体としては前作のマニアックよりは低い。ただし、難易度の変更ができないトラキア776以外のSFC作品や、聖魔の最高難易度であるハードよりは難しい。 ノーマルモード時のテキストの簡略化 難易度ノーマルと、ハード・マニアックでは章間のシナリオのテキストが変化する。大筋の内容は同じだが、ノーマルだと表現が単純化・簡略化されていたり、前作未プレイだと理解し難い話題が省略されていたりする。 前作未経験のプレイヤーへの配慮と思われるが、表現を簡略化しすぎて味気ない内容になっていたり、情報を省略しすぎてシナリオ間の繋がりがむしろ分かりにくくなっていたりと弊害が大きい。 初回プレイではすべての要素を解禁できない クリア済のセーブデータを引き継いだ2周目でないと仲間にできないユニットや、観ることができないイベントが存在する。 『烈火の剣』や『聖魔の光石』でも周回プレイ推奨の仕様だったが、そちらは1周目とは異なる主人公・ストーリー・マップ構成でプレイ出来た。しかし本作は追加要素以外に異なる点は無い。 中立軍・友軍フェイズが長い 救済処置としての役割も果たしているのか、味方となるNPCユニットの中立軍・友軍(緑・黄色ユニット)が登場するマップが多く、数も多いため、マップによってはプレイヤーフェイズが回ってくるまでにかなり時間がかかりテンポが悪い。近作と違いフェイズスキップが存在しないため、面倒なことになっている。 特に第3部3章の友軍である「馬」は数が多い上、柵の中で動き回るためカメラが動いて酔いやすい。 また自軍ユニットとして使っていたキャラが、他の章で友軍として登場する場合があるが、その際に貴重な武器を持たせていると、勝手に使われて使用回数が減ってしまうという一種の罠がある。 ムービーにおける声の演じ分けが分かりにくい 第四部における重要キャラ達の回想シーンは最たる例。この場面では顔グラなどの人物を確認する要素が殆んど無いため、誰が喋っているのかわからなくなる可能性が高い(*9)。 余談だが、この回想シーンで本作における重要キャラを演じている間島淳司氏は本作では4役掛け持ちである。 初期Verにおけるフリーズ・バグの存在 徹底防御育成で戦闘アニメーションオン状態のまま遊んだ後、敵に攻撃すると戦闘アニメーションがオンなのにオフ状態に変わる、既にカンストしたパラメータが上がるなどの細かいバグがある。特にフリーズは中断機能がリセットでパーになる今作では回避不可能。 バグは初期Verだけなので後から出荷されたものはフリーズだけ修正がかかっている。 しかし、前作でジルが寝返ったデータを引き継ごうとするとフリーズするバグだけは治っていない。 総評 全4部構成というシリーズ最大級のボリュームを誇り、前作『蒼炎の軌跡』から引き継いだ壮大なシナリオを描くために演出面を重視した本作。 しかしシナリオに縛られる代償としてユニット選出や育成の自由度が下がってしまい、大量に登場するバランスブレイカーなお助けユニットや強力すぎる最上級職・奥義の影響もあり、戦略シミュレーションとしてのゲームバランスは大味な方向に崩れ気味であり、ゲーム性の優れたバランスが評価された前作『蒼炎の軌跡』と比べると、全体的に不安定な面は否めない。 しかし一方で2部を中心とした一部のマップは評価されており、グラフィックや音楽も進化している。良くも悪くもクセの強い要素をどれほど許容できるかが本作を楽しむ際のポイントになるだろう。 余談 海外版の追加要素 2007年11月5日に北米版が発売(*10)されたが、かなり多くの要素が追加されており、実質的な完全版と言っていいほどの内容になっている。 + 海外版における主な変更点 システム面 ワイド画面(16 9)に対応。 『蒼炎の軌跡』にはあったが日本版『暁の女神』には無かったギャラリーモードが追加。 味方全員と一部の脇役や敵対キャラクターのイラスト(85枚)が閲覧可能(そのイラストはこちら)。 ストーリー面 第3部と第4部に会話イベントが追加。特にミカヤとセネリオの台詞やアイクの性格、日本版で批判が大きかった血の誓約関連が大幅に変更されている。アイクのイベントにも修正が加えられている。 難易度にかかわらず、テキストは日本版のノーマルに相当する簡略化されたものになっている。 攻略面 エディとレオナルドの初期レベル・パラメーターが上昇。 エディ・レオナルド・ノイスにそれぞれ専用武器が追加、第3部で入手できる。 上級職→最上級職へレベルアップのみでクラスチェンジできるようになった。 錬成時にポイントが必要なくなった。 化身をコマンドで解除した際、化身ゲージが0にならずそのままの値で保持されるようになった。 一部のスキルの発動条件が調整された。 それ以外の追加要素はこちらを参照。 + 追加要素をまとめた動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm11208454 ソーシャルゲーム「ファイアーエムブレムヒーローズ」では主人公枠のミカヤとサザに至ってはリリースから一年後に遅れて登場するといった不遇な扱いにされてしまう(*11)。 しかし現在ではペアと組んだ特別版やサイファで逆輸入された衣装が実装するなど本作より優遇な立ち位置にいる。
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このページでは【ファイアーエムブレム 封印の剣】のキャラクター、 ゴンザレス を解説する。 【どうぶつの森】?のキャラクターは【ゴンザレス(どうぶつの森シリーズ)】?を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ゴンザレス 他言語 Gonzalez (英語) 種族 【人間】 性別 男 職業 山賊 所属 西方軍→リキア同盟 声優 拝真之介 初登場 【ファイアーエムブレム 封印の剣】 西方三島の領主【ノード】?や、【ジンク】?の部下・【スコーラン】?の下っ端の山賊。 凄まじい強面の顔を持ち、それが原因で生まれた村からも追い出されてしまう程だが、その内面は心優しく思いやりのある性格。 作品別 【ファイアーエムブレム 封印の剣】 第10章(両ルート)で登場。北ルートではノードに、西ルートではスコーランに呼び出されて来るが、どちらも敵として出てくるのは同じ。北ではLV5、西ではLV11だがどちらのルートでもステータスは変わらない。 【リリーナ】で話すと仲間に加わる。会話シーンではゴンザレスが襲うことを躊躇っていたり、民家や村では優しい山賊がいる事を教えてくれる等、加入するヒントはあるのだが、凄まじい形相の彼に対してリリーナで話す事に気付く人がどれだけいたのかは不明。 仲間としては典型的な高火力の戦士。力と速さは凄まじく高いが、技と斧の命中率が低すぎて当たらない。本作の実行命中率の仕様が原因でとにかくスカる。 また、西ルートではLV11で加入するので結構損してしまう。強いゴンザレスを使いたいなら北ルートを選ぼう。 山賊の特権として高い山に乗る事ができるのが彼の最大の特徴。重鈍そうな見た目の彼でも高い山の補正で驚くほど避けてくれるため、ドラゴンナイトを狩る事もできる。 対抗馬は同時期に加入するギース?。あちらは技の成長率が高めで使い勝手が良く、クラスチェンジすれば山に乗れる。安定を取るなら取り回しの良さでギースが選ばれる事が多い。 ハードモードではハードブーストが乗るためとんでもなく力が高い。こちらではギースより有用である事も。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 通常版 称号 武器 移動 声優 イラスト 心やさしき山賊 斧 歩行系 拝真之介 添田一平 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 50 42 35 33 21 武器 補助 奥義 牽制の斧+ なし 竜穿 A B C 攻撃速さの渾身3 なし 攻撃速さの威嚇3 味方実装日 ★ 入手 分類 2022/02/19 3~4 大英雄戦英雄の聖杯 大英雄 2022/02/19の大英雄戦で配布。 汎用武器「牽制の斧+」は、周囲2マス以内の敵は戦闘中、速さ・守備-5。 関連キャラクター 【リリーナ】 【ノード】? 【スコーラン】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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このページでは【ファイアーエムブレム 烈火の剣】のキャラクター、 レイラ を解説する。 【トレード バトル カードヒーロー】のキャラクターは【レイラ(トレード バトル カードヒーロー)】?を参照。 【とびだせ どうぶつの森】のキャラクターは【レイラ(どうぶつの森シリーズ)】を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール レイラ 他言語 Leila (英語) 種族 【人間】 性別 女 職業 密偵 所属 リキア同盟 声優 日笠陽子 初登場 【ファイアーエムブレム 烈火の剣】 リキア同盟・オスティア候に仕える密偵の一人。オスティアの密偵の中でも1・2を争うほどの実力者らしい。 同じ密偵のマシュー?とは恋人の関係。 作品別 【ファイアーエムブレム 烈火の剣】 NPC。【黒い牙】?に忍び込んで動向を探っていたが、【エフィデル】?からは既に気付かれており、17章(18章)のオープニングデモで【ジャファル】?に粛清されてしまう。 見せしめとして【エリウッド】達の前にわざわざ死体を投棄し、マシューと【ヘクトル】の強い怒りを買った。 なお、マップ上のグラフィックではアサシンになっているが、戦闘時では盗賊のグラフィックが使われている。戦闘結果からステータスを逆算すると剣S(下級職では不可)なので、内部的にはアサシンの模様。 マシューとジャファルの支援ではマシューが敵討ちを取ろうし、【ニノ】を人質にしてまで殺そうとするが、既の所で彼女が喜ぶかどうかを思い返して未遂となる。 そこにジャファルが、レイラが息絶える際に「マシュー」の名を呼んでいた事を伝える。マシューは最後まで自分の事を考えていた恋人に安堵したようで、「そうか…」とだけ話して会話は終わる。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 通常版 称号 武器 移動 声優 イラスト 牙の巣に潜む花 暗器 歩行系 日笠陽子 п猫R HP 攻撃 速さ 守備 魔防 40 36 41 23 26 武器 補助 奥義 影身の暗器 攻撃速さの応援+ なし A B C 死線4 攻撃守備の大共謀3 攻撃の紫煙3 実装日 ★ 入手 分類 2020/02/17 5 英雄召喚 英雄 2020/02/17から開催の新英雄召喚イベント「魔の島」で実装。念願のプレイアブル化となった。 汎用武器「影身の暗器」は、自分から攻撃した時、戦闘中攻撃・速さ+5、かつ周囲2マス以内に支援相手がいれば、敵は反撃不可。 自分から攻撃した時、戦闘後、周囲2マス以内に支援相手がいれば、自分と支援相手の位置を入れ替え(支援相手が複数いると発生しない) マシューとの絆を意識したのか支援で強化される効果を持つ。 2024/01/09に錬成が追加。 基礎効果の発動条件に、強化は「周囲2マス以内に味方がいる時」、反撃不可は「速さが敵より1以上高い時」が追加され、ダメージ+速さの10%の効果も追加。 特殊効果の錬成は、ターン開始時、周囲5マス以内にいる最も近い敵とその周囲2マスの敵の速さ、守備-6、【不和】を付与。 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中攻撃・速さ+5、自身の奥義発動カウント変動量+1、かつ 自分から攻撃した時、かつ、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵とその周囲2マスの敵に7ダメージ。 怪盗版 称号 武器 移動 声優 イラスト 密偵怪盗 赤の魔道 飛行系 日笠陽子 あっか HP 攻撃 速さ 守備 魔防 40 38 43 20 25 武器 補助 奥義 影潜む密偵の香水瓶 なし 月虹 A B C 鬼神飛燕の一撃3 なし 守備魔防の紫煙3 実装日 ★ 入手 分類 2022/08/09 5 超英雄召喚 超英雄 2022/08/09開催の超英雄召喚イベント「危ないお宝対決」で実装。 専用武器「影潜む密偵の香水瓶」は、【再移動(周囲2マス以内の味方隣)】を発動可能。 戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中攻撃・速さ+6、かつ速さが敵より1以上高い時、敵は反撃不可。 戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、戦闘中に攻撃していれば、戦闘後に敵とその周囲2マスの敵に10ダメージ。 汎用Cスキル「守備魔防の紫煙3」は、戦闘後に敵とその周囲2マス以内の敵の守備・魔防-7、自分とその周囲2マス以内の味方の攻撃+6、【天駆の道】を付与するというかなりぶっ飛んだ効果。 関連キャラクター 【マシュー(ファイアーエムブレム 烈火の剣)】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王 とは、【ニンテンドー3DS】用のゲーム。 プロフィール 追加コンテンツ 無料配信 第1弾 戦士の旅立ちセット 第2弾 勇者のチャレンジセット 第3弾(1) 封印の祭壇セット 第3弾(2) 解放軍の前日譚セット 第4弾 新たなる仲間 ゲームシステム(原作からの追加要素) ゲームシステム(原作準拠と細かい変更点) キャラクター アルム軍 セリカ軍 追加コンテンツ NPC 【amiibo】専用キャラ 敵 魔物 関連作品 紹介動画 リンク 余談 コメント プロフィール ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王 他言語 Fire Emblem Echoes Shadows of Valentia (英語) ふりがな ふぁいあーえむぶれむ えこーず もうひとりのえいゆうおう ハード 【ニンテンドー3DS】 メディア 3DSカード ジャンル ロールプレイングシミュレーション 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ プロデューサー 樋口雅大山上仁志 ディレクター 草木原俊行中西健太 プレイ人数 1人 発売日 2017/04/20 値段 5,478円(税込) レーティング CERO B(12歳以上対象) 最新バージョン ver 1.1 シリーズ ファイアーエムブレムシリーズ 日本販売数 135,195本 (電撃オンライン・初週) 【ファイアーエムブレム 外伝】のリメイク作品。 リメイクでありながらシリーズで初めてフルボイスを採用しており、メインストーリー内では全て箇所にボイスが当てられた。 ストーリーは当時のものをベースにしつつも理由付け等を明確に行っており、説明不足部分を補った上で2国間とドーマ教団、現在する神を中心とした世界観が表現されている。 キャラクターデザインは左が担当。全てのキャラクターが描き直された。 リメイク作品故に複数人のキャラクターが追加されたが、ストーリー自体には変更は無い。 マップ部分や戦闘バランスは当時のものにかなり近く、新システム「戦技」を導入しつつも原作の大味な内容がそのまま収録されている。 何故かレベルアップのファンファーレが原作とも近年の作品とも異なる。 追加エリアとしてクリア後はアカネイア大陸への航路が開通。テーベの雪原地帯から追加ダンジョンに入る事ができる。 他にもDLCのダンジョンやサイドストーリーの追加も行われた。 追加コンテンツ 配信形式は【ファイアーエムブレム if】などと同様。今回は早々に全弾が配信されており、時間をおいて配信されたものは無かった。 無料配信 全てアイテムが貰えるだけの会話イベントマップである。 + 無料配信の一覧 女神の賜り物1配信開始日 2017/04/20、報酬 ブーツ(1回のみ) 女神の賜り物2配信開始日 2017/04/27、報酬 村人のフォーク(1回のみ) 女神の賜り物3配信開始日 2017/05/02、報酬 星のタウルス・金貨袋(1回のみ) 女神の賜り物4配信開始日 2017/05/12、報酬 村人のフォーク(1回のみ) 女神の賜り物5配信開始日 2017/05/24、報酬 村人のフォーク・魔除け(1回のみ) 第1弾 戦士の旅立ちセット 配信開始日 2017/04/20、セット価格 815円(税込) 前半の冒険をサポートするマップのセット。 + 第1弾の一覧 星の神殿単品価格 407円(税込)、難易度 ★、報酬 アイテム、星の欠片(何度でも)【ファイアーエムブレム 紋章の謎】の氷竜神殿のようなダンジョンを探索する。成長率を上げる「星の欠片」が手に入る。 悪漢とお宝と単品価格 306円(税込)、難易度 ★、報酬 銀貨(何度でも)銀貨を貰える。例によって効率は悪い。 死者は眠らない単品価格 306円(税込)、難易度 ★、報酬 経験値(何度でも)経験値を貰える。例によって効率は悪い。 第2弾 勇者のチャレンジセット 配信開始日 2017/05/02、セット価格 1,019円(税込) 後半の冒険をサポートするマップのセット。第1弾のほぼ上位互換。 + 第2弾の一覧 星の神殿~深き場所~単品価格 509円(税込)、難易度 ★★★、報酬 アイテム、星の欠片、星の宝珠(何度でも)今回も『紋章の謎』の氷竜神殿のようなダンジョンを探索する。優秀なアイテムや、全成長率を底上げする超強力な「星の宝珠」が手に入る。非常に強力なDLC。 黄金の夢単品価格 407円(税込)、難易度 ★★★、報酬 金貨、銀貨(何度でも)金貨と銀貨が手に入る。 憤怒の葬列単品価格 407円(税込)、難易度 ★★★、報酬 経験値(何度でも)凶暴な「キングマミー」から多くの経験値を得られる。 第3弾(1) 封印の祭壇セット 配信開始日 2017/05/24、セット価格 1,528円(税込) 人間の限界を超えた新たな兵種「オーバークラス」にクラスチェンジできるようになる。 いずれもクラスチェンジを行う石像があるだけで、戦闘要素は無い。 + 第3弾(1)の一覧 槍かざす騎士の祭壇単品価格 204円(税込)、報酬 ゲイレルルにクラスチェンジ可能ゴールドナイトLV20のキャラがゲイレルルにクラスチェンジできる。 槍かつぐ巨人の祭壇単品価格 204円(税込)、報酬 スパルタンにクラスチェンジ可能バロンLV20のキャラがスパルタンにクラスチェンジできる。 漆黒のカンムリドリの祭壇単品価格 204円(税込)、報酬 マッハにクラスチェンジ可能ファルコンナイトLV20のキャラがマッハにクラスチェンジできる。 闇まとう淑女の祭壇単品価格 204円(税込)、報酬 モルガーナにクラスチェンジ可能神官LV20のキャラがモルガーナにクラスチェンジできる。 高潔なる妖精王の祭壇単品価格 204円(税込)、報酬 タイタニアにクラスチェンジ可能聖女LV20のキャラがタイタニアにクラスチェンジできる。 恐るべき戦鬼の祭壇単品価格 204円(税込)、報酬 ヤシャにクラスチェンジ可能魔戦士LV20のキャラがヤシャにクラスチェンジできる。ヤシャになると村人ループできなくなるのでクラスチェンジには注意。 弓もち猛る巨象の祭壇単品価格 204円(税込)、報酬 エレファントにクラスチェンジ可能ボウナイトLV20のキャラがエレファントにクラスチェンジできる。 書を抱く賢者の祭壇単品価格 204円(税込)、報酬 ソロモンにクラスチェンジ可能賢者LV20のキャラがソロモンにクラスチェンジできる。 気高き女王の祭壇単品価格 204円(税込)、報酬 メイヴにクラスチェンジ可能プリンセスLV20のセリカがメイヴにクラスチェンジできる。 大いなる覇王の祭壇単品価格 204円(税込)、報酬 オーバーロードにクラスチェンジ可能勇者LV20のアルムがオーバーロードにクラスチェンジできる。 第3弾(2) 解放軍の前日譚セット 配信開始日 2017/05/24、セット価格 1,528円(税込) アルムたちの物語が始まる少し前、クレーベたちソフィア解放軍の軌跡が描かれる。全て固定ユニットで戦闘する。 + 第3弾(2)の一覧 ソフィアの港の戦い単品価格 509円(税込)、難易度 ★★、報酬 記憶の欠片「どんなお方が」、記憶の欠片「姫騎士と若騎士」、フェルナンの槍(1回のみ)ソフィアの港にて、クレーベとフェルナンの奮闘を描く。 南の砦救出戦単品価格 509円(税込)、難易度 ★★、報酬 支援会話(ルカとフォルス)、支援会話(ルカとパイソン)、パイソンの弓(1回のみ)南の砦に急行する、ルカ、フォルス、パイソンの戦いを描く。 地下遺跡からの脱出単品価格 509円(税込)、難易度 ★★、報酬 支援会話(クレアとマチルダ)、記憶の欠片「幸福の記憶」、クレアの槍(1回のみ)あらゆる魔法を無効にする指輪を求め、古代の遺跡に侵入するクレアとマチルダの戦いを描く。 ソフィア城防衛戦単品価格 509円(税込)、難易度 ★★、報酬 支援会話(クレーベとフォルス)、支援会話(クレーベとパイソン)、クレーベの槍、ルカの盾(1回のみ)ドゼーとクレーベたちの衝突を描く。 第4弾 新たなる仲間 配信開始日 2017/06/22 【ファイアーエムブレム0】とのコラボマップ。4人の仲間が『Echoes』の世界へと現れる。 セット販売はされておらず、それぞれ単品での販売。 + 第4弾の一覧 迷子の少女と風来坊単品価格 509円(税込)、難易度 ★★、報酬 エマ、ランド、支援会話(エマとランド)、拠点会話(エマ)、拠点会話(ランド)、見習い天馬の槍、気まぐれな槍(1回のみ)エマ、ランドが仲間になる。アルム軍とセリカ軍のどちらでも勧誘可能。 闇の聖女と剣豪少女単品価格 509円(税込)、難易度 ★★、報酬 ユズ、シェイド、支援会話(ユズとシェイド)、拠点会話(ユズ)、拠点会話(シェイド)、武人の剣(1回のみ)ユズ、シェイドが仲間になる。アルム軍とセリカ軍のどちらでも勧誘可能。 ゲームシステム(原作からの追加要素) ミラの歯車1手単位で戦闘時の時を巻き戻す事ができる。1回の戦闘・探索中に使用できる回数に制限があり、世界各所にある「小さな歯車」を集める事で回数を増やせる。ただし、100~159ターン以上経過させた場合は使用できなくなってしまう。恐らく、記録できる手数にシステム面で限度があるものと見られる。 戦技武器や道具を装備したまま戦うと習得する技。HPを消費して使用する。戦技による攻撃では追撃は発生しない。 ダンジョンダンジョンはフル3Dの構成へと変更。障害物を攻撃して割る事や、アイテムを拾う事ができる。敵はシンボルエンカウント化しており、攻撃を当てれば先制攻撃となり有利な状態で戦えるが、背後を突かれると先制攻撃されて敵のターンから開始してしまう。 疲労ダンジョン内で戦闘を行い続けると疲労が蓄積し、疲労状態になってしまう。疲労状態になると最大HPが半減してしまう。 食事ダンジョン内や戦闘中に食料アイテムを使うとHPを回復し、疲労状態を解除する。キャラクターによって食べ物の好みがある。 お供えダンジョン内のミラのしもべには食べ物をお供えできる。お供えすると全員の疲労が回復する。「のみかけのエール」等、お供え専用のアイテムもある。 クエスト各町の住民に話すとクエストが発生する事がある。達成すると報酬をもらえる。 錬成中盤以降に登場する鍛冶屋で行える。銀貨や金貨を使用し、武器や道具を強化できる。魔物が落とす錆びた装備はこれでしか修理できない。強化する事で別のアイテムに変化する事もあり、これでしか手に入らないアイテムも存在する。 最新のUIUI面は【ファイアーエムブレム if】をベースにしたものへと一新されており、快適なプレイを行う事が可能。 【amiibo】ファイアーエムブレムシリーズのキャラクターのamiiboを読み込む事で、幻影兵となった歴代キャラクターを戦わせる事ができる。BGMもそれぞれ専用のものが用意されている。アルムとセリカのamiiboは専用マップの解放に使用する。 実績プレイした内容に応じて実績が解放される。特に特別な効果はない。実績は全てのセーブデータで共有となる。 DLC本作も有料の追加コンテンツが存在する。育成を補助するマップ他、最上級兵種の「オーバークラス」、解放軍のサブストーリーといったものが中心。 ゲームシステム(原作準拠と細かい変更点) 大半のゲームシステムは『外伝』準拠の内容であり、近年のファイアーエムブレムシリーズ全般で見ても珍しい仕様が多く採用されている。 以下の仕様はほぼそのままである。 2人の主人公アルム、セリカの2部隊に分かれて操作する。 フリーマップマップから進軍先を選んで進行する。 敵部隊増援敵の拠点が残っているとマップ上で敵の増援が登場。増援はこちらに向かって進軍してくる。 クラスチェンジの仕様クラスチェンジは一定のレベルになるとミラのしもべで可能。ステータスが最低値まで底上げされる懐かしい仕様もそのまま採用している。村人からのクラスチェンジは変更先を直接選べるようになり、一部の兵種は条件が緩和されている。 黒魔法と白魔法魔法は黒魔法・白魔法の2種類に分別されており、HPを消費して発動する。反撃時には各兵種に定められた黒魔法を使用する。技の数値により相手の回避率を相殺できる仕様が追加されたため命中率が全体的に向上し、使いやすくなった。 最低ダメージ原作同様、どれだけ守備力が高くてもダメージの最低値は1となる。 兵種スキル特定の兵種にクラスチェンジするとパッシブスキルを使用できる。ファルコンナイトの魔物特効など原作で強すぎたものは下方修正されており、バロンには「重装」という弓を半減するスキルが追加されるといった強化点もある。いわゆる魔戦士ループは健在。 未所持の装備装備を何も持っていない場合、「つるぎ」や「やり」といった攻撃力0の汎用武器を所持して攻撃する。 弓の仕様相変わらず武器としての弓を持っていない場合(ただの「ゆみ」しかない場合)は特効が発生せず、武器を持つ事で特効ダメージが出る。基本的に射程1に反撃もできる。基本射程はただの「ゆみ」が2、武器としての弓は基本的に3(「長弓」は2-4)と変更されており、兵種スキルの「弓射程+」で射程が増加する形が取られている。 持ち物武器や道具は1つしか持つことができない。また、新たに追加された消費アイテム以外には使用回数が設定されていない。「天使の指輪」や「速さの指輪」など強すぎた装備は下方修正されている。 聖なる井戸ダンジョンやほこらには聖なる井戸が存在しており、キャラクターのステータスを上げたり、ロストしたキャラクターの蘇生を行える。 キャラクター アルム軍 【アルム】 【グレイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ロビン(ファイアーエムブレム 外伝)】 【エフィ】 【クリフ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ルカ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【フォルス】 【パイソン】 【クレア(ファイアーエムブレム 外伝)】 【クレーベ】 【マチルダ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【リュート】 【デューテ】 【シルク】 【ティータ】 【ジーク(ファイアーエムブレム 外伝)】 【マイセン】 セリカ軍 【セリカ】 【メイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ボーイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ジェニー(ファイアーエムブレム 外伝)】 【バルボ】 【カムイ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【レオ(ファイアーエムブレム 外伝)】 【セーバー】 【パオラ】 【カチュア】 【エスト】 【アトラス(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ジェシー(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ソニア(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ディーン(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ノーマ】 【コンラート】 追加コンテンツ 【エマ(ファイアーエムブレム0)】 【ランド(ファイアーエムブレム0)】? 【ユズ(ファイアーエムブレム0)】? 【シェイド】? NPC 【イルマ】? 【旅の商人】 【大商人アレッシオ】? 【ミラ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【リマ四世】 【フォルネウス】? 【ハルク(ファイアーエムブレム 外伝)】 【amiibo】専用キャラ 【マルス】 【ロイ(ファイアーエムブレム 封印の剣)】 【アイク】 【ルフレ】 【ルキナ】 【カムイ】 敵 複数回登場 【スレイダー(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ドゼー】 【フェルナン】 【ベルクト】? 1~3章 【盗賊頭】 【ダッハ】? 【ローソン】 【ガゼル】 【タタラ】 【ガッハ】? 【ブライ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ウォルフ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ギース(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ミカエラ】? 4章 【ガルシア(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ドルク】? 【ジャミル(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【ジュダ(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【マーラ】 【ヌイババ】 【ジェローム(ファイアーエムブレム 外伝)】 【マグナム(ファイアーエムブレム 外伝)】 【ヘステ】 【ミューラー】 【ルドルフ】 5~6章 【リネア】? 【ドーマ】 【ガネフ】? 【バデス】? 【ケルベス】? 【ベルレス】? 【ゴールド(ファイアーエムブレム 外伝)】? 【シルバー(ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王)】? 【造られしもの】? 魔物 【ゾンビ】 【マミー】 【ドラクル】? 【スケルトン】 【リッチー】? 【タイタン】? 【デイモス】? 【ドラゴンゾンビ】 【白竜】? 【ファフナー】? 【ガーゴイル】? 【バルログ】? 【ガルーダ】 【魔人】? 【守護者】? 【ビグル】 【バロール】? 【ウェスタ】? 【ダゴン】? 【火竜】? 関連作品 【ファイアーエムブレム 外伝】 【ファイアーエムブレム 紋章の謎】 紹介動画 リンク 公式ホームページ 余談 敵将はほぼ全て登場しているが、ベルクトが国境のボスに変わった関係で【シーザス】のみが消滅している。 オリジナル版が発売されてからなんと25年越しでのリメイク作。発売当時は最長記録だったが、現在は【ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者(Switch)】 が33年で最長である。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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『ファイアーエムブレム』シリーズの第17作目『ファイアーエムブレム 風花雪月』(「花鳥風月」ではない)の主人公。 名前はプレイヤー側が自由に設定可能だが、デフォルトネームとして「ベレト(男性)」「ベレス(女性)」も存在し、 外部作品にはこちらの名前で登場している。由来はソロモン72柱の悪魔ベレトと思われる。 CVは男性が 小林裕介 氏、女性は 伊藤静 女史。 歴代のマイユニットと異なり男女で名前が異なるため、ファンからの愛称は「先生」「師(せんせい)」「ベレトス」。 父であるジェラルトが率いる「ジェラルト傭兵団」の一員であり、若年ながら無表情で敵を葬る「灰色の悪魔」の異名で呼ばれる凄腕の傭兵 (『無双 風花雪月』の主人公のシェズも、本編では恐らく彼/彼女に葬られたとされている)。 傭兵の仕事で向かった村にて士官学校の級長3人を救った際、殺されそうになったエーデルガルトを庇い致命傷を負う瞬間、 脳内でソティスという少女に出会い、時間を巻き戻す「天刻の拍動」に目覚め、窮地を脱する。 戦闘後ジェラルトの旧知であったアロイスに出会った事で、ガルグ=マク大修道院に向かう事になり、 そこでいきなり士官学校の教師に抜擢、3つのクラスの内の一つを率いる事になる。 ジェラルトの教育方針で、一般的に広まっているセイロス教の事を全く知らなかったり、なんなら自分の年齢すら知らない。 更には心臓が動いていない、超常の力である天刻の拍動が使える等、明らかに普通の人間ではない部分が見受けられ、 上記の画像で所持している英雄の遺産*1「天帝の剣」も、主人公が振るえば蛇腹剣として扱えるが、 主人公と同じ紋章を所持、逆に紋章すら持たない者が振るっても妙に重いただの剣にしかならないと、普通の英雄の遺産と異なる。 なお歴代の主人公達と異なり、選択肢や戦闘以外では基本的に台詞が用意されていない。 とはいえ「灰色の悪魔」らしく無個性型というわけでもなく、 生徒(女性)の部屋を訪れた理由を聞かれた際に冗談で「夜這い」と答えたりする等、変な所でお茶目。 また、自身が主人公ではない『無双』や『ヒーローズ』などでは普通に喋る。 シリーズお馴染みの恋愛要素も存在しており、 母の形見の指輪をエンゲージリングとして渡す事で結婚が可能。 歴代主人公の中でもかなり対象キャラが多く、基本的には(既婚者を除いた)異性キャラなら誰でも結婚相手として選ぶ事が出来る上に、 一部キャラには同性婚を申し込む事も可能である。 + 『ファイアーエムブレム風花雪月』という作品について ハードをswitchに移して初の発売となった『FE』シリーズ。 コーエーテクモとの共同製作であり、『信長の野望』『三國志』といった歴史SLGやコーエー製のRPG「ジルオール」のエッセンスも盛り込まれている。 選択した学級+プレイヤーの行動によって4ルートに分岐し、 上述の通り士官学校の教師として選択したクラスの生徒を育てていくという学園ものの要素が盛り込まれるなど、意欲的な試みがなされた。 + しかし…… 本作のストーリーは2部構成になっており、前半は学園生活を描いたもの。 そして、後半はその学園の生徒が戦争によって引き裂かれ、殺し合う羽目になるというものである。 敵として立ちはだかる生徒はもちろん撃破してしまえば(前半にスカウトで事前に引き抜いていなければ)死亡となる。 絶対にスカウトできないメインキャラは、ルートによっては悲惨な最期を遂げる事もざらである。 ストーリーの重さはシリーズでも「聖戦の系譜」に匹敵するといわれており、前作『if』のような全勢力が和解する展開やグランドエンディングは無い*2。 つまり、どのルートを選んでも殺し合いは回避できないのである。 しかし、ライトファンタジー色が強くなった現在の『FE』おいて、この稀に見るシビアな作風を支持するプレイヤーも少なくない。 『無双 風花雪月』においては、主人公がガルグ=マクに来なかったら、というコンセプトであり、 冒頭から主人公シェズが所属していた傭兵団をシェズ以外皆殺しにする「灰色の悪魔」っぷりを見せる (ただし団長が仕事ついでに「ジェラルト傭兵団を倒して名をあげる」と勇んだのが原因であり、 本来の依頼が片付いたタイミングで「もう戦う理由はない」と剣を収めてシェズは生き延び、こちらがガルグ=マクに行く事に)。 所謂「呂布」枠であり、シナリオの都合天刻の拍動(中盤に習得)も天帝の剣も所持していないにもかかわらず、劇中最強キャラとして立ちふさがる。 ちなみにこちらでは一人称が「自分」で、目上に敬語こそ使うものの、父であるジェラルト含めて全員呼び捨てにしている。 なおこちらは主人公が来なかった結果、3クラスの内2つは明らかに本編より自体が好転しているため、主人公の扱いの悪さについては賛否両論に。 『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズにおけるベレト/ベレス 「大乱闘に参戦するのじゃ」 『SP』において2020年1月29日のDLCとして参戦。 ファイターとしての名義は「ベレト/ベレス」となり、奇数カラーでベレト、偶数カラーでベレスになる。 原作におけるメインウェポン「天帝の剣」の他、原作では両立させるのが不可能だった級長3名の英雄の遺産、 「フェイルノート(弓)」「アラドヴァル(槍)」「アイムール(斧)」の三種を駆使して戦う。 ファイターパスVol.1最終弾で参戦が決定したファイターだが、 発表当時は「せっかくのオールスター作品なのに『FE』出身、それも剣士キャラが多すぎる」という声が一定数見られていた中での参戦とあって、 前評判はいまいちであった(特に『SP』ではダッシュファイターを含めるとマルス ベース性能の剣士キャラだけで4人もいた)。 バンジョー&カズーイとテリー・ボガードという意外性が強いファイターの参戦が続いた中で、 昔からの定番シリーズの(当時の)最新作主人公と言うのがよく言えば妥当、悪く言えば無難なチョイスに見えたのも大きいか。 一応、この手の反応は公式でも予測されていたようで、参戦ムービーでは招待状を渡されたベレトが意気揚々と大乱闘に参戦した所、 既存の非FE剣士キャラに何もできずにボコボコにされて『風花雪月』世界に送り返された挙句、 相方のソティスに「何?剣士はもうたくさんおるからよいじゃろうと?」と言われてしまうという、あんまりにもあんまりな場面が描かれた。 そして「それでも男か!」と詰められたため、ベレスに性転換して説教から逃れようとした 「あー、そういう手で来おったか、なるほどのうー」 実際に参戦してみると、まずそもそも天帝の剣に関しては蛇腹剣として活用する事が多く、 それ以上に驚異のリーチを誇る槍のアラドヴァルを振り回す印象が強いせいか、 既存の『FE』キャラとはかなり差別化された性能となっており、偏見を抜きにした一ファイターとしては一定の評価を得ている。 更に「ヤバタイ先生」の異名を持つベレスの巨乳・へそ出し・柄入りタイツという教職員らしからぬセクシーなビジュアルに一切の規制が無く、 原作には無かった生脚衣装まで用意されたため、紳士なユーザーからは概ね好評を得ている。 なお、もっとヤバいスタイルと衣装のキャラが参戦した際には流石に規制が入ったため、全年齢対象の境目にいるキャラクターなのかもしれない。 性能としては重量級寄りで、機動力はルフレよりマシだがかなり低い部類。 その分、「間合いの鬼」と呼ばれる程の攻撃範囲と高いパワーを誇り、使いこなせれば相手を寄せ付けずに倒す事もできる。 なお、鈍重な動きとは裏腹に重量そのものは中量級程度。 原作でも「英雄の遺産」という重量武器を4つも持たせていると「重さ」のシステム的に凄まじく鈍重になってしまうので、ある意味原作再現である。 攻撃ワザとしてつかう英雄の遺産は、レバーを入力した方向によって異なるのが特徴。 そのため、通常ワザだろうとどの武器を使うのかを把握しつつよく考えて振らないとせっかくのリーチも宝の持ち腐れに。 機動力は低いものの中距離戦における制圧力の高さから、キャラランク的には中の上~上の下程度はあるとされる。 全くの余談だが『ゼノブレイド2』のメインキャラクターには「青髪」「火属性」「セクシーな巨乳のお姉さん」「蛇腹剣の使い手」「CV伊藤静」という、 偶然ではあるが何かとベレスと共通点の多いカグツチというキャラがおり、一部ユーザーからたまにその類似性をネタにされたりしていたのだが、 DLCで実装された「アルストの雲海」の背景キャラとしてランダムで登場するため、妙な形で競演を果たしている。 なお、残念ながらカグツチはバッチリ衣装修正を喰らっており「原作衣装のままCERO-A突破」という点においては共通しなかった。 + 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) 各種必殺ワザ(以降「B」と表記) 魔弓 フェイルノート(NB) 弓を引き絞り一定時間で矢を射る。長押しすると高威力で長射程の光線を放つ。 ボタン押しっぱなしで溜まる段階式の溜めワザで、一定時間長押しすると更に弓を引き絞る動作に入り、放つ矢が光線状になる。 1段階目の溜め動作中はジャンプ、シールド、その場・空中回避でキャンセル、それに加えて一度だけ振り向きも出来るが、 2段階目の溜め動作中はそれらが出来なくなってしまい、大きな隙が出来てしまう。 その分、飛び道具ワザとしては破格の性能となっており、 放った瞬間に通常のステージならほぼ無限に等しい射程距離から30%近いダメージ量を叩き出せれる。 …まあ如何せん溜めるモーションが長すぎてバレバレなので、溜め無しで立ち回るのが基本となる。 溜めてない状態の矢も決して低威力とは言えないので 魔剣 天帝の剣(上B) 剣を伸ばし捕らえた相手を踏んでジャンプする。崖に当てるとぶら下がって復帰できる。 所謂ワイヤー復帰ワザなのだが、このワザは特に異質な性質を持っている。 相手を引っ掛けた場合、剣を戻しながら相手に接近し相手を踏み台にジャンプしながらダメージを与えるのだが、 この時、相手が空中にいる且つダメージが50%以上蓄積していると、何とメテオ判定になる。 つまり復帰中の相手にこのワザを上手く引っ掛ければ、そのまま相手を場外に叩き落す事が出来る。 ちなみに本来のこのキャラはカベジャンプは出来ないが、このワザを利用すれば疑似的カベジャンプで復帰もできる。 魔斧 アイムール(下B) 斧を構えて力をため思いきり振り下ろす。 ガノンドロフの魔人拳並みの隙の大きさ(それでも発生だけならこちらの方が上)を持っている代わりに、 振り下ろす直前にヘビーアーマー、ジャストミートで確実にガードブレイク、 更にファルコンパンチと魔人拳同様、溜め動作中にスティックの入力で一度だけ振り向く事が可能 (もちろんその際には威力が更に増す)。 なお、振り下ろす瞬間には上方向にも攻撃判定が付くため、戦場などのすり抜け床で安置してると痛い目を見る事になる。 地味に床に叩き付けた際の衝撃波にも低威力ながら攻撃判定が付いており、 足場の端で出した時は衝撃波は発生しないが、その時は地面より下まで振り下ろせるので、咄嗟の崖復帰阻止に使えたりする。 魔槍 アラドヴァル(横B) 槍で弧を描くように前方を広く斬り上げる。はじき入力で出すと前進しながら斬り上げる。 非常に長いリーチを持ち、上下の範囲も広く、対空や復帰阻止にすら活躍する汎用性が高い優秀な主力技。 はじき入力で出した場合、大体終点の3分の1程度まで届く超リーチになる。 ただし(フェイルノートとアイムールよりは全然マシとはいえ)隙の大きさもあるので、 基本的にガードされれば逆に手痛い反撃を受ける事になる。 神祖破天(最後の切りふだ) 「意思を合わせよ!」 剣を伸ばして前方の広範囲を攻撃し、相手に当たるとソティスの力を宿して荒れ狂う天帝の剣で渾身の一撃を放つ、 同じくFE出身且つ前作のDLCだったカムイと同じビジュアル攻撃。 MUGENにおけるFE風花雪月主人公 OHMSBY氏による女性主人公が公開されている。 MUGEN1.1専用だが、別途公開されているパッチでMUGEN1.0でも使用可能。 モデルやモーションは『スマブラSP』に基づいたものとなっているため神器による攻撃が中心。 氏恒例のアーク格ゲーのシステムを採用しており、チェーンコンボや空中ダッシュなどを備えているので、 『スマブラ』版よりもスピーディな印象を与える。 AIは強上位程度の強さのものがデフォルトで搭載済み。 紹介動画(公開サイトへのリンク有り) 出場大会 「[大会] [ファイアーエムブレム風花雪月主人公]」をタグに含むページは1つもありません。 *1 「フォドラ十傑」と呼ばれる者達が紋章と共に女神から授かったと言われる武具の総称。 通常の武具より遥かに強力なものの、総じて骨のような不気味な外観をしており、時折蠢く。 使用するには紋章を持っている事が必要不可欠で、尚且つ真の力を引き出せるのは対応する紋章を所持しているもののみ。 そして紋章を所持していないものが無理矢理使用した場合は……と、「英雄の遺産」という名称に反してやたらきな臭い描写が目立つ。 *2 鬱展開を苦手とするプレイヤーから『if』と同じ大団円を要望する声も不特定多数いた。 ……が、公式からは、 「大団円ルートがあるとどうしてもそのルートが正解になってしまう。 本作ではどのルートもこのゲームの正史であって、遊んでくれた方それぞれに自分の正史を決めてほしかった。 それぞれに譲れない想いがある3人の級長がいて、誰につくかによって世界の見えかたが違ってくる。 そういった現実にもあるようなジレンマみたいなものをテーマとして描きたかった」 との事で、企画当初から大団円を入れるつもりはなかったという全く救いの無い回答。 シリーズ前作の『if』は、真EDはDLCやストーリーの作中描写不足といった諸々の批判が多く、それなりに騒がれた作品であり、 横田弦紀ディレクターは逆に肯定していたが、「『if』と同じ事をやってもな…」という考えが強かったのだとか。
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【ゲーム】ファイアーエムブレム 封印の剣(GBA) 【作者名】ミノル 【完成度】完結(08/06/24~08/07/20) 【動画数】93 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/7286759 【備考】 名前 コメント
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このページでは【ファイアーエムブレム 烈火の剣】のキャラクター、 ルイーズ を解説する。 【ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス】のキャラクターは【ルイーズ(ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス)】を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ルイーズ 他言語 Louise (英語) 種族 【人間】 性別 女 職業 公爵夫人 所属 エトルリア王国 声優 竹内順子 初登場 【ファイアーエムブレム 烈火の剣】 エトルリア王国のリグレ公爵・魔道軍将【パント】の夫人。 人妻でありながら麗しい風貌を持ち、弓の腕前も一級品。 作品別 【ファイアーエムブレム 封印の剣】 【ディーク】とクレイン?の支援会話でパントの夫人として存在が示唆される。 ただしこの時点では名前は出て来ない。 会話によるとこの時代でもまだまだ元気らしい。 【ファイアーエムブレム 烈火の剣】 エリウッド編22章/ヘクトル編23章「生きた伝説」の会話デモで登場。ベルン王国の王子成人の儀式を祝うため、パントと共にエリウッド達に同行する。 その後は友人の【ヘレーネ】?と対話した後、エリウッド編24章/ヘクトル編26章「届かぬ手、届かぬ心」で加入。 初期値 クラス LV スナイパー 1 HP 力 技 速さ 幸運 守備 魔防 28 12 14 17 16 9 12 体格 移動 属性 武器レベル 6 6 光 弓A 初期アイテム ぎんの弓白の宝玉 成長率 HP 力 技 速さ 幸運 守備 魔防 60% 40% 40% 40% 30% 20% 30% 転載元 天馬騎士団 かわき茶亭 順当に育ったレベッカよりもやや低めの初期値と成長率を持つ。 当時の歴代銀弓スナイパーの中でもかなり高水準の能力値であり、即戦力として申し分のない性能。最後まで一線級で戦えるのでレベッカや【ウィル】がいない・ヘタれた場合は彼女を起用しよう。 パントがロストした場合は一緒に離脱してしまうのでそこだけ注意。もちろん彼女がロストするとパントも離脱してしまう。 シナリオではヘレーネの変化に失望してしまうものの、最終的には改心して自軍を支援してくれるため彼女は想いは報われたようである。 支援は初期からパントAで解消不能なため、他のキャラクターとは支援Bが限界となる。そのくせレベッカ以外は全員異性で、天然気味の会話で思春期の男子たちを次々と惑わしてしまう。その姿はまさに魔性の女と言えよう。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 花嫁版 称号 武器 移動 声優 イラスト 永遠の献身 弓 騎馬系 竹内順子 ワダサチコ HP 攻撃 速さ 守備 魔防 39 31 34 17 30 武器 補助 奥義 祝福の花の弓+ 相互援助 なし A B C 攻撃速さの絆3 なし 騎刃の鼓舞 味方実装日 ★ 入手 分類 2019/05/25 4~5 戦渦の連戦+英雄の聖杯 超英雄 2019/05/25から開催されたイベント「戦渦の連戦+ ~神使親衛隊~」の報酬で実装。 弓リンよりも高い総合値を持つ初の弓騎馬。しかし、配布のためか配分はややいまいちで魔防に偏り気味。 弓騎馬自体が優秀なため簡単に10凸できる配布キャラの中ではなかなか優秀。「勇者の弓+」などを継承すれば様々なコンテンツで活躍できる。 後にほぼ上位互換のハロウィンヨファ?が配布で実装。戦力として見る場合、今は彼を使った方が良い。 通常版 称号 武器 移動 声優 イラスト 金紫の貴婦人 弓 歩行系 竹内順子 卵の黄身 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 41 37 42 16 36 武器 補助 奥義 牽制の弓+ 守備魔防の応援+ なし A B C 攻撃速さの万全4 なし 攻撃速さの信義3 実装日 ★ 入手 分類 2021/04/06 5 英雄召喚 英雄 通常版は2021/04/06から開催される新英雄召喚イベント「信頼という名の絆」で実装となった。 汎用武器「牽制の弓+」は水着ヨシュアの「サンゴの弓+」と同性能で、周囲2マスの敵の速さ・守備-5の効果を持つ。 新Aスキル「攻撃速さの万全4」は自身のHP100%時、または有利な状態を受けていれば強化され、片方の条件を満たす事で攻撃・速さ+7、両方を満たすと+9まで増える。 HPが減ると片方の条件しか満たせなくなるが、被弾しにくい射程2にとってはかなり優秀なスキルと言える。 ナバタ双界英雄版 称号 武器 移動 声優 イラスト 愛と護りの神射手 青の弓 歩行系 原由実with 竹内順子 ekao 実装日 ★ 入手 分類 2024/01/19 5 超英雄召喚 双界英雄 2024/01/19開催の超英雄召喚イベント「理想郷の守護者」で実装。双界相手は【イグレーヌ】。詳しくはそちらの記事を参照。 関連キャラクター 【パント】 【クレイン(ファイアーエムブレム 封印の剣)】? 【クラリーネ】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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このページでは【ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣】のキャラクター、 ニーナ を解説する。 【マリオテニスGB】のキャラクターは【ニーナ(マリオテニスGB)】を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ニーナ 他言語 Nyna (英語) 種族 【人間】 性別 女 職業 姫 所属 アカネイア王国 声優 佐久間レイ 初登場 【ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣】 アカネイア王国の姫。王家に伝わる「ファイアーエムブレム」を肌身離さず持ち歩いている。 その身を挺して命を救ってくれた【カミュ】に惚れ込んでおり、その恋心は何者にも動かされる事はない。 作品別 【ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣】 6章「ファイアーエムブレム」から登場するNPC。顔グラフィックが異常なほどに描き込まれており、とても浮いている。 覇者の証である「ファイアーエムブレム」を【マルス】に預け、以降もNPCとして同行する。 【ファイアーエムブレム 外伝】 彼女自身は出て来ないが、瓜二つの外見の【ティータ】が登場する。 【ファイアーエムブレム 紋章の謎】 第1部 暗黒戦争編『暗黒竜と光の剣』と同様。 第2部 英雄戦争編政略結婚により【ハーディン】と婚約する事となったが、そのハーディンが【ガーネフ】によって狂わされてしまう。リンダが彼女の護衛に就いていたが、この変貌と戦乱を察知したのか、彼女はリンダに「ファイアーエムブレム」を渡してマルスに届けるにように頼んだ。そして、ニーナはシスターのため【メディウス】復活の生贄として連れ去られ、行方不明に。終章2でようやく本人が登場。メディウスに操られており、【シリウス】?で説得すると仲間になる。しかし、シリウスは既に想い人が存在するため、「・・・・・すまぬ・・・」とだけ謝罪を入れて去ってしう。後日談によるとアカネイアの全てをマルスに託して消えてしまったらしい……。 【BSファイアーエムブレム アカネイア戦記編】? 第4話「始まりのとき」で登場。カミュの元に匿われ、ドルーア軍に追われて離れ離れ担ってしまった所が描かれている。 【ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣】 『暗黒竜と光の剣』とほぼ同様。 【ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ~光と影の英雄~】 『紋章の謎』の第二部とほぼ同様。 新・アカネイア戦記でも登場。役割は原作と同様。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 通常版 称号 武器 移動 声優 イラスト ラストプリンセス 杖 歩行系 佐久間レイ 鈴木理華 HP 攻撃 速さ 守備 魔防 40 34 41 23 38 武器 補助 奥義 サンクチュアリ+ リブロー+ 祈り A B C なし 速さの混乱3 守備の大紋章2 実装日 ★ 入手 分類 2022/11/18 3~4 英雄召喚 英雄 2022/11/18から開催される新英雄召喚イベント「特別召喚 新英雄 開花英雄 魔器ガングレト」で実装。低レア枠。 汎用武器「サンクチュアリ+」は、周囲2マス以内の味方は、戦闘中、守備・魔防+2、かつ、敵の奥義発動カウント変動量-1。 ようやくティータと初共演するが、両方のデザインがリブートされたためか似ても似つかない外見となった。 【大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL】 スピリッツが登場。 関連キャラクター 【カミュ】 【ハーディン】 【ティータ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?